ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: relevo de distancias desiguales donde gana el equipo que más se acerca al tiempo que había predicho.

Relevo sueco por tiempo estimado

14-18 años
23 minutos
Pista polideportiva
12-32 participantes

Descripción

Organiza un relevo con cuatro tramos de 400, 300, 200 y 100 metros, en ese orden, y una persona de cada equipo en cada tramo. Antes de empezar, cada equipo escribe cuánto tiempo cree que tardará en completar el recorrido. Quien empieza corre con el testigo y lo entrega al siguiente dentro de la zona de cambio marcada; cada corredor hace un solo tramo. Al terminar el último, compara el tiempo total con la previsión: gana el equipo con menor diferencia, tanto si ha tardado más como si ha tardado menos. Antes de otra ronda, los equipos pueden cambiar quién corre cada tramo y revisar su previsión.

Objetivo

Prever el tiempo total de un relevo y ajustar el reparto de tramos y el ritmo a partir del resultado.

Cómo se juega4

  1. Antes de correr, pide que cada equipo escriba cuánto tiempo cree que tardará en completar los cuatro tramos. Esa previsión no se cambia durante la ronda.

  2. Cada equipo recorre los tramos de 400, 300, 200 y 100 metros, en ese orden. Cada corredor realiza uno solo y entrega el testigo al siguiente dentro de la zona marcada.

  3. Al terminar el último tramo, compara el tiempo total con el previsto. Gana el equipo cuya diferencia sea menor, por encima o por debajo de la previsión.

  4. Entre rondas, deja que cada equipo comente el resultado, cambie el reparto de corredores y revise el tiempo que prevé para el siguiente intento.

Variantes3

Previsión individual

Cada corredor calcula cuánto tardará en su tramo. El equipo suma las cuatro previsiones y compara ese total con el tiempo final del relevo.

Sin cronómetro a la vista

Oculta el cronómetro a los corredores hasta que termine el relevo, para que no puedan ajustar su ritmo mirando el tiempo.

Tramos iguales

Sustituye las distancias por cuatro tramos de 200 metros. Se mantiene la previsión anterior a la carrera y la comparación con el tiempo total.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individualesOrganizacion de torneos y competiciones

Seguridad3

Marca con claridad las zonas de entrega y el sentido de la carrera.

Los participantes realizan un calentamiento progresivo antes del relevo.

Retira el material suelto del recorrido y comprueba el suelo en las curvas.

Consejos para el profesor

  1. Antes de la siguiente ronda, pregunta qué pudo causar la diferencia entre el tiempo previsto y el conseguido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza un recorrido en línea recta con un guía acompañante.

Auditiva

Da la salida con una bandera además de con la voz.

Movilidad reducida

Ajusta la distancia del tramo a la persona; el equipo calcula la previsión sobre esa distancia.

Cognitiva o de atención

Reduce el relevo a dos tramos; el equipo realiza un ensayo previo que ayuda a calcular la primera previsión.

Errores frecuentes

  • Dar la victoria al equipo más rápido en vez de al que más se aproxima a su previsión.
  • Elegir distancias que impidan repetir la carrera en otra ronda.
  • Empezar otra ronda sin comentar la diferencia entre el tiempo previsto y el conseguido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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