Relevos 4x25 por equipos

Relevos 4x25 por equipos

10-11 años
15 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Relevo de cuatro tramos de veinticinco metros alrededor de la pista. Los tramos se corren y en cada esquina hay una zona marcada de diez metros donde —y solo donde— se entrega el testigo. Un miembro del equipo hace de juez de zona y el papel va rotando en cada tanda.

Objetivo

Entregar y recibir el testigo en marcha y dentro de la zona, sin frenar y sin girarse a mirar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Equipos de cinco. Cuatro corredores, uno en cada esquina de la pista, y el quinto de juez de zona. Cada esquina lleva su zona de cambio marcada con dos conos separados diez metros. Todos los equipos corren en el mismo sentido, el de las agujas del reloj.

  2. Arranque

    A la señal, el primer corredor de cada equipo sale con el testigo y recorre su tramo de veinticinco metros a buen ritmo.

  3. Qué se puede hacer

    El que espera arranca cuando el que llega pisa la marca acordada, se pone en marcha dentro de la zona, mira al frente y lleva la mano atrás con la palma abierta; el que llega le pone el testigo en la mano y no lo suelta hasta notar que el otro lo agarra. Ninguno de los dos se para.

  4. Qué pasa cuando la entrega se sale de la zona

    El juez de zona lo dice y esa entrega no cuenta como limpia. El equipo sigue corriendo igual, lo anota y lo intenta en la vuelta siguiente. No hay descalificación ni se repite la carrera.

  5. Cómo termina

    Cada tanda son dos vueltas completas. Al acabar, cada equipo apunta dos datos suyos —entregas limpias sobre el total y tiempo— y los compara con los que tenía en la tanda anterior. No se cuelga una clasificación ni se canta quién ha ganado.

  6. Reinicio

    Se rehacen los equipos mezclando a los alumnos, el juez de zona pasa a correr y entra otro compañero de juez, y se juega otra tanda buscando mejorar el dato propio.

Variantes3

Más difícil

Zona corta

La zona de cambio pasa de diez metros a cinco y el que recibe no puede girarse a mirar en ningún momento. Obliga a afinar la marca de arranque, que es de lo que va el relevo de verdad. Todo lo demás sigue igual: mismo sentido de carrera y testigo blando.

Otra organización

Relevo de postas

En vez de cuatro tramos iguales, se reparten seis u ocho postas por todo el recorrido con un miembro del equipo en cada una, y el testigo da una sola vuelta pasando por todas. Entran más alumnos a la vez, los tramos son más cortos y la espera se reduce.

Más fácil

Entrega parada

El que recibe espera de pie dentro de la zona, de frente al que llega, y la entrega se hace en mano y sin correr. Solo se cuenta el número de entregas limpias, no el tiempo, y se corre a ritmo cómodo.

Consejos para el profesor4

  1. La tentación es cronometrar y comparar equipos, y el contenido está en otro sitio: cuenta entregas limpias, no segundos, que es lo que hace que dejen de frenar antes de la zona.

  2. Lo que más cuesta es la marca de arranque —ese punto del suelo que, cuando lo pisa el que llega, hace salir al que espera—; dedícale cinco minutos con el equipo andando antes de correr nada.

  3. Con veinticinco alumnos salen cinco equipos de cinco y se corre de dos en dos, así que cada tanda son unos tres minutos entre carrera y recolocación: en quince minutos caben cuatro o cinco tandas y cada alumno esprinta ocho o diez tramos de veinticinco metros.

  4. Parece poco tiempo en movimiento y no lo es: en velocidad la pausa forma parte del trabajo, y por eso la intensidad declarada es media aunque cada tramo se haga al máximo.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Corre o rueda un tramo marcado a su medida —los conos de su esquina se colocan a la distancia que le permita ir a su máximo— y el equipo mantiene sus cuatro tramos; en silla, su zona de cambio se amplía al doble y la entrega se hace apoyando el testigo en la mano, sin apretar.

Visual

Hace su tramo por la calle exterior acompañado de un compañero guía que corre a su lado y le canta la distancia que queda; el punto de entrega se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo donde se corre a tope— y quien le entrega el testigo se anuncia con la voz dos pasos antes.

Auditiva

La salida no se da con silbato sino con el brazo del docente que baja, y el aviso del que llega se sustituye por levantar el testigo bien alto al entrar en la zona.

Cognitiva

Se empieza con la variante de entrega parada, con dos tramos en vez de cuatro y con una tarjeta en el suelo de cada esquina que recuerda el orden del equipo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

¿Cómo se Corre Mejor?

El alumnado prueba distintas formas de correr para descubrir cuál permite avanzar mejor y más rápido, comparando sensaciones y eficacia.

6-12 años · 5 min

Salidas locas

El alumnado practica diferentes tipos de salida: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado… corriendo al escuchar la señal del docente.

6-12 años · 5 min

🧩 Reacción al Balón

Por parejas, el alumnado se tumba boca abajo detrás de la línea. Al lanzar el profesor un balón al aire, deben levantarse y correr hacia él antes de que caiga.

6-12 años · 10 min

🧩 Las 3 Palmas

Se forman dos equipos. Un jugador avanza hasta la mitad del campo y hace sonar tres palmadas. Quien logre tocarlos antes de que crucen la línea de fondo gana el punto.

8-16 años · 10 min

Relevos matemáticos

Se forman grupos de varios componentes. Colocados en hilera detrás de una línea. Cada componente debe realizar una operación matemática sobre el papel situado a 25 metros. Se anota un punto al equipo que realice bien la operación y otro al que sea más rápido.

8-14 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-14 años · 15 min

Soldadito inglés

Un alumno 'la para' se coloca de cara a la pared y exclama 'Un, dos, tres, soldadito inglés, sin mover los pies'. El resto de compañeros, colocados en fila lateral en una línea de partida, avanzan marchando. Deben detenerse al final de la exclamación, ya que el que para se gira rápidamente. Si ve a algún compañero en movimiento, éste vuelve al lugar de partida. Gana el alumno que primero alcance la pared.

8-14 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-14 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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