ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cuatro corredores por equipo se reparten la pista en tramos de veinticinco metros y se entregan el testigo en marcha dentro de una zona…

Relevos 4x25 por equipos

10-12 años
15 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Relevo de cuatro tramos de veinticinco metros alrededor de la pista. Los tramos se corren y en cada esquina hay una zona marcada de diez metros donde —y solo donde— se entrega el testigo. Un miembro del equipo hace de juez de zona y el papel va rotando en cada tanda.

Objetivo

Entregar y recibir el testigo en marcha y dentro de la zona, sin frenar y sin girarse a mirar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Equipos de cinco. Cuatro corredores, uno en cada esquina de la pista, y el quinto de juez de zona. Cada esquina lleva su zona de cambio marcada con dos conos separados diez metros. Todos los equipos corren en el mismo sentido, el de las agujas del reloj.

  2. Arranque

    A la señal, el primer corredor de cada equipo sale con el testigo y recorre su tramo de veinticinco metros a buen ritmo.

  3. Qué se puede hacer

    El que espera arranca cuando el que llega pisa la marca acordada, se pone en marcha dentro de la zona, mira al frente y lleva la mano atrás con la palma abierta; el que llega le pone el testigo en la mano y no lo suelta hasta notar que el otro lo agarra. Ninguno de los dos se para.

  4. Qué pasa cuando la entrega se sale de la zona

    El juez de zona lo dice y esa entrega no cuenta como limpia. El equipo sigue corriendo igual, lo anota y lo intenta en la vuelta siguiente. No hay descalificación ni se repite la carrera.

  5. Cómo termina

    Cada tanda son dos vueltas completas. Al acabar, cada equipo apunta dos datos suyos —entregas limpias sobre el total y tiempo— y los compara con los que tenía en la tanda anterior. No se cuelga una clasificación ni se canta quién ha ganado.

  6. Reinicio

    Se rehacen los equipos mezclando a los alumnos, el juez de zona pasa a correr y entra otro compañero de juez, y se juega otra tanda buscando mejorar el dato propio.

Variantes3

Más difícil — Zona corta

La zona de cambio pasa de diez metros a cinco y el que recibe no puede girarse a mirar en ningún momento. Obliga a afinar la marca de arranque, que es de lo que va el relevo de verdad. Todo lo demás sigue igual: mismo sentido de carrera y testigo blando.

Otra organización — Relevo de postas

En vez de cuatro tramos iguales, se reparten seis u ocho postas por todo el recorrido con un miembro del equipo en cada una, y el testigo da una sola vuelta pasando por todas. Entran más alumnos a la vez, los tramos son más cortos y la espera se reduce.

Más fácil — Entrega parada

El que recibe espera de pie dentro de la zona, de frente al que llega, y la entrega se hace en mano y sin correr. Solo se cuenta el número de entregas limpias, no el tiempo, y se corre a ritmo cómodo.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individualesAnticipación y ajuste temporalCooperación y trabajo en equipoReglamento y arbitrajeVelocidad de desplazamientoAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosMarcha y carrera

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya la entrega andando antes de la primera tanda: la mano atrás con la palma abierta no sale sola a la primera.

  2. Que cada equipo acuerde y pruebe su marca de arranque: la buena depende de lo que corre esa pareja, no de una medida general.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace su tramo por la calle exterior acompañado de un compañero guía que corre a su lado y le canta la distancia que queda;

Auditiva

La salida no se da con silbato sino con el brazo del docente que baja, y el aviso del que llega se sustituye por levantar el testigo bien alto al entrar en la zona.

Movilidad reducida

Corre o rueda un tramo marcado a su medida —los conos de su esquina se colocan a la distancia que le permita ir a su máximo— y el equipo mantiene sus cuatro tramos; En silla, su zona de cambio se amplía al doble y la entrega se hace apoyando el testigo en la mano, sin apretar.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante de entrega parada, con dos tramos en vez de cuatro y con una tarjeta en el suelo de cada esquina que recuerda el orden del equipo.

Errores frecuentes

  • No marcar la zona de cambio con sus dos conos: se entrega donde cae y el que recibe arranca parado.
  • Dejar que el receptor mire hacia atrás: gira el cuerpo, pierde la marcha y el testigo se le escapa de la mano.
  • Olvidar la rotación del juez de zona: el mismo alumno se pasa todas las tandas de pie y sin correr.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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