Relevos 5x25 por equipos

Relevos 5x25 por equipos

10-11 años
18 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Relevo de atletismo alrededor de la pista con testigo y zona de intercambio. Cinco equipos de cinco, cada uno en su calle, con tramos de veinticinco metros para correr y zonas de cinco metros donde se entrega el testigo en marcha. El dato que se apunta es el tiempo de toda la clase, no el de cada equipo: los equipos se rehacen en cada ronda y no hay clasificación.

Objetivo

Entregar y recibir el testigo en marcha dentro de la zona, y entender para qué sirve esa zona en una carrera de relevos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco equipos de cinco, cada uno en su calle. Los cinco tramos de veinticinco metros quedan separados por zonas de intercambio de cinco metros, marcadas con multiconos de otro color, y cada zona lleva una marca de aviso tres metros antes. Cada corredor espera dentro de su zona, mirando hacia donde viene su compañero.

  2. Arranque

    A la señal salen a la vez los primeros de los cinco equipos, con el testigo en la mano, por su calle y todos en el mismo sentido.

  3. Qué se puede hacer

    El testigo se entrega en mano y dentro de la zona de cinco metros, sin pararse. El que recibe arranca cuando el portador pisa la marca de aviso y recibe ya en movimiento. No se lanza el testigo, no se deja en el suelo y no se sale de la calle propia.

  4. Qué pasa cuando un intercambio se sale de la zona

    El equipo repite ese intercambio ahí mismo, andando, antes de seguir. Lo avisa el juez de zona, que es un alumno de otro equipo que ya ha corrido. No se anula la vuelta ni se descalifica a nadie.

  5. Cómo termina

    Se para el cronómetro cuando termina el último equipo, y ese es el tiempo de la clase. Se rehacen los equipos, se corre otra ronda y se compara con el tiempo anterior de la clase. El docente dice si la clase ha bajado su tiempo; no dice qué equipo llegó primero ni lo apunta en ningún sitio.

  6. Reinicio

    Se estrecha la zona de intercambio de cinco a tres metros, que obliga a ajustar mucho mejor la marca de aviso.

Variantes3

Más difícil

Sin mirar atrás

El que recibe extiende el brazo hacia atrás con la palma abierta y no gira la cabeza; el que entrega avisa con la voz. Es el pase real del atletismo y multiplica los fallos en las primeras vueltas, así que conviene ensayarlo andando antes.

Otra organización

Ida y vuelta en recta

En vez de dar la vuelta a la pista, cada equipo va y vuelve por una recta de veinticinco metros, con la zona de intercambio en la línea de salida. La calle tiene dos carriles, se va por el derecho y se vuelve por el izquierdo para no cruzarse de frente. Cabe en media pista y se ve todo desde un punto.

Más fácil

Testigo grande y zona ancha

Se usa un rollo de cartón grueso o un pañuelo, la zona de intercambio se amplía a diez metros y el que recibe puede arrancar parado. Se entiende el mecanismo sin perder la idea de entregar en marcha.

Consejos para el profesor5

  1. Monta primero las zonas de intercambio, con multiconos de un color distinto al de todo lo demás: si la zona no se ve desde lejos, no se respeta.

  2. Los dos primeros intercambios de cada equipo, andando y sin cronómetro.

  3. La marca de aviso es lo que convierte esto en atletismo y no en pasarse un palo: dedícale dos minutos de explicación con dos alumnos y el resto mirando.

  4. Haz la cuenta antes: con 25 alumnos son cinco equipos de cinco, cada vuelta son 125 metros y sale en unos treinta y cinco segundos; con la recolocación, una ronda cada dos minutos y medio, así que en dieciocho minutos caben seis o siete rondas y cada alumno hace seis o siete esprints de veinticinco metros con recuperación andando.

  5. Eso ya es una sesión de velocidad de verdad, y por eso no hace falta añadirle competición.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Cubre su tramo con la distancia ajustada —diez o quince metros en vez de veinticinco— dentro del mismo relevo, con el mismo testigo y la misma zona; el equipo lo sabe y no cambia nada, porque el dato que se persigue es el tiempo de la clase entera.

Visual

Se le asigna el primer tramo o el último, que son los que empiezan y acaban parados, corre por la calle exterior con un compañero guía a su lado por el lado abierto, y las líneas de la zona se marcan con cinta de carrocero o una alfombrilla, nunca con una cuerda; la entrega se hace con la voz y contacto en la palma.

Auditiva

La señal de salida es un brazo que baja además del silbato, visible desde las cinco zonas, y el aviso del portador se sustituye por un toque en el hombro o simplemente por la marca del suelo, que ya basta.

Cognitiva

Marca de aviso pintada bien visible, la misma pareja de intercambio durante toda la sesión y la zona ampliada a diez metros hasta que el mecanismo salga solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-12 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-12 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-14 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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