Relevos con globo

Relevos con globo

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Relevo por equipos donde el testigo es un globo: hay que llevarlo hasta el cono de giro y volver golpeándolo con la mano, sin agarrarlo en ningún momento. El globo va despacio y flota, así que el recorrido no lo resuelve el que más corre, sino el que aprende a esperarlo debajo en vez de manotear.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la dirección de un golpeo suave para llevar un móvil lento por un recorrido, y colocarse debajo de él en lugar de perseguirlo.

Instrucciones

1. Colocación: seis equipos de cuatro, cada uno en hilera detrás de la línea de su calle. Cada calle mide unos dos metros de ancho y tiene su cono de giro a ocho metros. El primero de cada equipo, con el globo en la mano. 2. Arranque: a la señal, el primero de cada equipo suelta el globo al aire y lo lleva hasta su cono de giro golpeándolo con la mano, sin que se salga de la calle. 3. Qué se puede hacer: se golpea con la palma, con el dorso o con los dos brazos, tantas veces como haga falta, y se puede esperar quieto debajo a que baje. Lo que no vale es agarrarlo, llevarlo apoyado en el pecho, golpearlo con el pie o con la cabeza, ni sacarlo de la propia calle. 4. Qué pasa cuando el globo se sale de la calle: se recoge, se vuelve al punto de la calle donde se salió y se sigue desde ahí. No se pierde el turno ni se empieza de nuevo: el globo se le escapa a todo el mundo, y mandar volver al principio deja al equipo entero parado mirando. 5. Cómo termina: cuando el globo vuelve a cruzar la línea, el siguiente lo coge y sale. La ronda acaba cuando los cuatro han ido y vuelto. Se juegan tres o cuatro rondas y se dice qué equipo ha acabado antes sin más ceremonia: con globos el orden cambia solo de una ronda a otra. 6. Reinicio: se mantienen el mismo recorrido y los mismos equipos y se cambia el golpeo: solo con la mano que no se usa, solo con el dorso o solo golpeando por debajo. No se alarga el recorrido ni se le añaden obstáculos.

Variantes

Más difícil — Con la mano floja: Todo el recorrido se hace golpeando solo con la mano que no se usa normalmente. El globo se va mucho más lejos en cada golpe, y ahí es donde se aprende a colocarse debajo y esperar en vez de dar manotazos. Otra organización — Cada pareja su globo: Se deshacen los equipos. Parejas repartidas por el espacio, un globo por pareja, yendo y volviendo entre dos conos y golpeando uno y otro alternándose. Desaparece la espera y cada alumno golpea diez veces más; hace falta un globo por cada dos alumnos. Más fácil — Se puede parar: Si el globo se descontrola, se coge con las dos manos, se coloca otra vez sobre la cabeza y se sigue desde donde estaba. Quita la frustración de ir detrás de un globo por toda la calle y deja el gesto, que es lo que interesa.

Consejos para el Profesor

La cuenta: seis equipos de cuatro, calle de ocho metros y turnos de unos treinta segundos dan seis idas y vueltas por alumno en doce minutos, con minuto y medio de espera entre turno y turno. Con equipos de seis la espera se va a tres minutos y el que espera se pone a jugar con el globo del que espera al lado: si tienes globos, monta más equipos, nunca equipos más grandes. Hincha los globos antes de la clase y ten cuatro o cinco de repuesto ya hinchados en una bolsa, porque van a estallar dos o tres. Y no lo saques al patio con viento: el globo se va y la sesión se convierte en perseguirlo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace el recorrido completo en su calle, y el globo es precisamente el móvil que lo permite, porque es el más lento que existe y espera a quien va al paso o en silla; si el golpeo de brazo es limitado, golpea con el antebrazo o con una pala y su calle se acorta a cuatro metros, pero el recorrido y el gesto son los mismos que los de todos. Visual: globo con unos granos de arroz dentro, que suena al moverse, y los bordes de su calle marcados con conos que puede tocar con la mano, nunca con una cuerda en el suelo, que rueda bajo la zapatilla; un compañero le canta desde fuera de la calle si el globo va alto, bajo o hacia un lado. Auditiva: la salida se da con el brazo levantado además de con la voz, y el relevo se pasa poniéndole el globo en la mano al siguiente, que ya es una señal en sí misma. Cognitiva: equipos de tres, calle de cinco metros y una sola consigna, «que no toque el suelo»; la de no agarrarlo se añade cuando la primera salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-12 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-12 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-14 años · 12 min

Monta la sesión con Relevos con globo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión