ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: relevos marchando variando frecuencia y amplitud del paso.

Relevos de marcha

9-18 años
15 minutos
Cualquiera
Intensidad: Alta
8-32 participantes

Descripción

Cada equipo se coloca en fila tras la línea de salida de un recorrido de 30 a 40 metros marcado con conos. A la señal, el primero marcha, sin correr, hasta el cono, vuelve y toca la mano del siguiente. En la primera ronda se marcha con la máxima frecuencia de paso y en la segunda, con la máxima amplitud. Gana cada ronda el equipo que antes completa el relevo.

Objetivo

Trabajar la técnica de marcha atlética (frecuencia y amplitud del paso) en formato competitivo

Cómo se juega7

  1. Organiza equipos con el mismo número de alumnos; si sobra alguien, hace de juez de marcha y en la segunda ronda se cambia por un compañero, que pasa a ser juez.

  2. Marca con conos el recorrido de 30 a 40 metros.

  3. A la señal, el primer alumno de cada equipo marcha hasta el cono y vuelve.

  4. Al llegar, el que vuelve toca la mano del siguiente compañero.

  5. Primera ronda

    Máxima frecuencia de paso.

  6. Segunda ronda

    Máxima amplitud de paso.

  7. Gana el equipo que antes complete el relevo.

Variantes3

Otra forma

Se varía la distancia del recorrido.

Otra forma

Se colocan obstáculos intermedios en el recorrido.

Otra forma

Los equipos son mixtos y en el orden de salida se alternan chicos y chicas.

Qué se trabaja

Juegos de relevosAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

El relevo se entrega en la mano, parado en la línea y sin empujar al que sale, y el cono de giro queda a varios metros de cualquier pared.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra diez metros de cada tipo de paso antes de competir: se entiende viéndolo, no oyéndolo.

  2. Pon un juez de marcha por equipo que avise si alguien corre: así se autorregulan solos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante marcha por una calle acotada con conos y recibe el relevo en la mano, parado en la línea.

Auditiva

El relevo es el choque de manos y la variante, paso corto o largo, se enseña en una tarjeta antes.

Movilidad reducida

El participante en silla hace la ronda de frecuencia con impulsos cortos y rápidos y la de amplitud con impulsos largos: la misma consigna que sus compañeros.

Cognitiva o de atención

Una variante por serie: primero solo pasos cortos y en la siguiente ya solo pasos largos.

Errores frecuentes

  • No explicar la diferencia entre frecuencia y amplitud: las dos rondas salen exactamente iguales.
  • Premiar solo la velocidad: se acaba corriendo y la marcha desaparece en la segunda ronda.
  • Poner el cono de giro pegado a una pared: se frena tarde y se llega de bruces.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-16 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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