Relevos en rectángulo
Descripción
Relevo de vuelta completa. Cuatro equipos esperan en las cuatro esquinas de un rectángulo marcado y, a la señal, sale un corredor de cada uno a dar la vuelta entera en el mismo sentido; al volver a su esquina choca la mano del siguiente. La serie se repite varias veces, y el equipo decide su orden de corredores y cómo dosificar el esfuerzo para que la última vuelta no se ande.
Objetivo
Sostener varias vueltas seguidas a buen ritmo notando cómo sube el pulso, y acordar en equipo un orden de salida y un ritmo que aguante hasta la última serie.
Cómo se juega6
Colocación
Se marca con conos un rectángulo de unos 25 por 15 metros, con los conos un metro por fuera de la línea de carrera. Cada equipo se coloca en una esquina, esperando por dentro del rectángulo y fuera del carril, y delante de cada equipo se marca una zona de relevo de tres metros. El grupo se reparte en cuatro equipos lo más iguales posible y un cronometrador, que rota en cada serie.
Arranque
Antes de la primera serie, cada equipo acuerda en treinta segundos su orden de corredores. A la señal sale el primero de cada equipo y da una vuelta completa al rectángulo, los cuatro en el mismo sentido, el que marque el docente.
Qué se puede hacer
Se adelanta siempre por fuera, nunca cortando por dentro ni cruzando el rectángulo, y no se toca ni se empuja a quien se adelanta. El equipo puede cambiar su orden de corredores entre una serie y otra, pero no en mitad de una.
Qué pasa cuando el corredor vuelve a su esquina
Entra en la zona de relevo y choca la mano del siguiente, que arranca desde dentro de esa zona. Nadie sale antes de recibir el toque en la mano, y el que acaba de llegar sale del carril hacia el interior del rectángulo, no se queda parado en la línea.
Cómo termina
Cuando han corrido todos los del equipo se cierra la serie. Se hacen seis series; el cronometrador canta el tiempo de cada equipo en su serie, sin clasificación acumulada. Entre la tercera y la cuarta hay dos minutos de pausa: se toma el pulso quince segundos, se compara con el del principio y cada equipo dice si va a cambiar el orden o el ritmo.
Reinicio
Se rehacen los cuatro equipos mezclando a los alumnos al azar y se cambia el objetivo: en vez de llegar antes que nadie, cada equipo intenta repetir el tiempo de su primera serie. El marcador se pone a cero y se anuncia que ya no se compara entre equipos.
Variantes3
cada corredor da dos vueltas seguidas y el relevo se pasa con el que sale ya en movimiento dentro de la zona de tres metros. La regla propia de esta variante: el que sale arranca pegado al borde interior de la zona y mira hacia atrás una sola vez antes de acelerar, y el carril de carrera queda libre mientras tanto; sin eso, el relevo en marcha se convierte en dos corredores buscándose de espaldas.
los cuatro equipos dejan de competir entre sí y suman todas las vueltas del grupo en ocho minutos contra la marca de la clase del día anterior. Se sigue relevando igual, en el mismo sentido y con la misma zona, pero desaparece el equipo que gana y el que pierde, y el ritmo se acuerda entre todos.
el recorrido se parte por la mitad con dos zonas de relevo en esquinas opuestas, y cada corredor hace medio rectángulo. Los turnos llegan el doble de rápido, la vuelta se aguanta entera a buen ritmo y nadie acaba andando el último tramo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se adelanta siempre por fuera y sin tocar al adelantado; nadie corta por dentro ni cruza el rectángulo, aunque venga de rodar la esquina.
Los conos van un metro por fuera de la línea de carrera y los que esperan lo hacen por dentro del rectángulo y fuera del carril.
El que llega entra en la zona de relevo, choca la mano y sale hacia el interior: quedarse parado en la línea es plantarse delante de los otros tres equipos.
Consejos para el profesor2
Rota el cronometrador en cada serie: si no, siempre hay uno que no corre ninguna vuelta.
Antes de la última serie recuérdales que la vuelta es entera: quien sale a tope la primera mitad la termina andando.
Adaptaciones NEE3
Visual
Las esquinas se marcan con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo en el punto donde se gira; Corre con un compañero guía cogidos por el codo, sin atar nada entre los dos, y recibe una referencia sonora de palmadas desde su zona de relevo.
Movilidad reducida
Corre o rueda la media vuelta de la variante fácil por el carril, con su relevo en la zona marcada y en el mismo sentido que los demás;
Cognitiva o de atención
El recorrido se pinta con tiza y cada esquina lleva un cono de color distinto;
Errores frecuentes
- Poner los conos sobre la línea de carrera en vez de un metro por fuera: se pisan en la curva y se tuerce un tobillo.
- Saltarse los treinta segundos de acuerdo del orden: sale primero el más rápido y la última vuelta acaba andándose.
- Dejar que esperen dentro del carril: el que llega a relevar entra por en medio de los que están de pie.