Relevos en rectángulo
Descripción
Relevo de vuelta completa. Cuatro equipos esperan en las cuatro esquinas de un rectángulo marcado y, a la señal, sale un corredor de cada uno a dar la vuelta entera en el mismo sentido; al volver a su esquina choca la mano del siguiente. La serie se repite varias veces, y el equipo decide su orden de corredores y cómo dosificar el esfuerzo para que la última vuelta no se ande.
Objetivo
Sostener varias vueltas seguidas a buen ritmo notando cómo sube el pulso, y acordar en equipo un orden de salida y un ritmo que aguante hasta la última serie.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Vuelta doble con relevo en marcha: cada corredor da dos vueltas seguidas y el relevo se pasa con el que sale ya en movimiento dentro de la zona de tres metros. La regla propia de esta variante: el que sale arranca pegado al borde interior de la zona y mira hacia atrás una sola vez antes de acelerar, y el carril de carrera queda libre mientras tanto; sin eso, el relevo en marcha se convierte en dos corredores buscándose de espaldas. Otra organización — Reto de la clase: los cuatro equipos dejan de competir entre sí y suman todas las vueltas del grupo en ocho minutos contra la marca de la clase del día anterior. Se sigue relevando igual, en el mismo sentido y con la misma zona, pero desaparece el equipo que gana y el que pierde, y el ritmo se acuerda entre todos. Más fácil — Media vuelta: el recorrido se parte por la mitad con dos zonas de relevo en esquinas opuestas, y cada corredor hace medio rectángulo. Los turnos llegan el doble de rápido, la vuelta se aguanta entera a buen ritmo y nadie acaba andando el último tramo.
Consejos para el Profesor
Haz la cuenta antes de repartir: con 25 alumnos salen cuatro equipos de seis y un cronometrador; una vuelta a un rectángulo de 25 por 15 son unos 80 metros, que a buen ritmo se hacen en 18 o 22 segundos, así que una serie completa de seis corredores dura unos dos minutos. En los catorce minutos entran seis series con la pausa de en medio: cada alumno corre seis o siete vueltas con un minuto y medio largo entre una y otra. Esa espera es la parte útil, no el hueco muerto: es lo que permite que la sexta vuelta se corra y no se ande, y conviene decírselo, porque a esta edad la espera se vive como castigo. La conversación de la pausa es lo que convierte esto en tercer ciclo: pregunta quién ha ido más rápido en la primera vuelta que en la última y por qué, y deja que el equipo reordene a sus corredores. Y vigila el marcador: en cuanto un equipo se ve tercero dos series seguidas, deja de correr. Cantar solo el tiempo de cada serie, sin acumular, mantiene a los cuatro dentro hasta el final.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: corre o rueda la media vuelta de la variante fácil por el carril, con su relevo en la zona marcada y en el mismo sentido que los demás; su vuelta cuenta igual que cualquier otra para el equipo y se le anota su propio tiempo de referencia, que es contra el que compite en el reinicio del paso 6. Visual: las esquinas se marcan con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo en el punto donde se gira; corre con un compañero guía cogidos por el codo, sin atar nada entre los dos, y recibe una referencia sonora de palmadas desde su zona de relevo. En su carril no se adelanta. Auditiva: la salida y el final de cada serie se dan con señal visual —brazo bajado o pañuelo— además del silbato, y el relevo es siempre por contacto de mano, nunca por voz; el cronometrador enseña el tiempo escrito en la hoja en lugar de cantarlo. Cognitiva: el recorrido se pinta con tiza y cada esquina lleva un cono de color distinto; hace la media vuelta con un compañero que corre a su lado y recibe el orden de salida escrito, con su nombre en la posición que le toca.