ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cuatro equipos en las esquinas de un rectángulo: cada corredor da una vuelta completa y releva al siguiente, serie tras serie.

Relevos en rectángulo

10-12 años
14 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Relevo de vuelta completa. Cuatro equipos esperan en las cuatro esquinas de un rectángulo marcado y, a la señal, sale un corredor de cada uno a dar la vuelta entera en el mismo sentido; al volver a su esquina choca la mano del siguiente. La serie se repite varias veces, y el equipo decide su orden de corredores y cómo dosificar el esfuerzo para que la última vuelta no se ande.

Objetivo

Sostener varias vueltas seguidas a buen ritmo notando cómo sube el pulso, y acordar en equipo un orden de salida y un ritmo que aguante hasta la última serie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se marca con conos un rectángulo de unos 25 por 15 metros, con los conos un metro por fuera de la línea de carrera. Cada equipo se coloca en una esquina, esperando por dentro del rectángulo y fuera del carril, y delante de cada equipo se marca una zona de relevo de tres metros. El grupo se reparte en cuatro equipos lo más iguales posible y un cronometrador, que rota en cada serie.

  2. Arranque

    Antes de la primera serie, cada equipo acuerda en treinta segundos su orden de corredores. A la señal sale el primero de cada equipo y da una vuelta completa al rectángulo, los cuatro en el mismo sentido, el que marque el docente.

  3. Qué se puede hacer

    Se adelanta siempre por fuera, nunca cortando por dentro ni cruzando el rectángulo, y no se toca ni se empuja a quien se adelanta. El equipo puede cambiar su orden de corredores entre una serie y otra, pero no en mitad de una.

  4. Qué pasa cuando el corredor vuelve a su esquina

    Entra en la zona de relevo y choca la mano del siguiente, que arranca desde dentro de esa zona. Nadie sale antes de recibir el toque en la mano, y el que acaba de llegar sale del carril hacia el interior del rectángulo, no se queda parado en la línea.

  5. Cómo termina

    Cuando han corrido todos los del equipo se cierra la serie. Se hacen seis series; el cronometrador canta el tiempo de cada equipo en su serie, sin clasificación acumulada. Entre la tercera y la cuarta hay dos minutos de pausa: se toma el pulso quince segundos, se compara con el del principio y cada equipo dice si va a cambiar el orden o el ritmo.

  6. Reinicio

    Se rehacen los cuatro equipos mezclando a los alumnos al azar y se cambia el objetivo: en vez de llegar antes que nadie, cada equipo intenta repetir el tiempo de su primera serie. El marcador se pone a cero y se anuncia que ya no se compara entre equipos.

Variantes3

Más difícil — Vuelta doble con relevo en marcha

cada corredor da dos vueltas seguidas y el relevo se pasa con el que sale ya en movimiento dentro de la zona de tres metros. La regla propia de esta variante: el que sale arranca pegado al borde interior de la zona y mira hacia atrás una sola vez antes de acelerar, y el carril de carrera queda libre mientras tanto; sin eso, el relevo en marcha se convierte en dos corredores buscándose de espaldas.

Otra organización — Reto de la clase

los cuatro equipos dejan de competir entre sí y suman todas las vueltas del grupo en ocho minutos contra la marca de la clase del día anterior. Se sigue relevando igual, en el mismo sentido y con la misma zona, pero desaparece el equipo que gana y el que pierde, y el ritmo se acuerda entre todos.

Más fácil — Media vuelta

el recorrido se parte por la mitad con dos zonas de relevo en esquinas opuestas, y cada corredor hace medio rectángulo. Los turnos llegan el doble de rápido, la vuelta se aguanta entera a buen ritmo y nadie acaba andando el último tramo.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaEstrategia colectiva y planificación del juegoFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoJuegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Se adelanta siempre por fuera y sin tocar al adelantado; nadie corta por dentro ni cruza el rectángulo, aunque venga de rodar la esquina.

Los conos van un metro por fuera de la línea de carrera y los que esperan lo hacen por dentro del rectángulo y fuera del carril.

El que llega entra en la zona de relevo, choca la mano y sale hacia el interior: quedarse parado en la línea es plantarse delante de los otros tres equipos.

Consejos para el profesor2

  1. Rota el cronometrador en cada serie: si no, siempre hay uno que no corre ninguna vuelta.

  2. Antes de la última serie recuérdales que la vuelta es entera: quien sale a tope la primera mitad la termina andando.

Adaptaciones NEE3

Visual

Las esquinas se marcan con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo en el punto donde se gira; Corre con un compañero guía cogidos por el codo, sin atar nada entre los dos, y recibe una referencia sonora de palmadas desde su zona de relevo.

Movilidad reducida

Corre o rueda la media vuelta de la variante fácil por el carril, con su relevo en la zona marcada y en el mismo sentido que los demás;

Cognitiva o de atención

El recorrido se pinta con tiza y cada esquina lleva un cono de color distinto;

Errores frecuentes

  • Poner los conos sobre la línea de carrera en vez de un metro por fuera: se pisan en la curva y se tuerce un tobillo.
  • Saltarse los treinta segundos de acuerdo del orden: sale primero el más rápido y la última vuelta acaba andándose.
  • Dejar que esperen dentro del carril: el que llega a relevar entra por en medio de los que están de pie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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