Relevos en rectángulo

Relevos en rectángulo

10-11 años
14 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Relevo de vuelta completa. Cuatro equipos esperan en las cuatro esquinas de un rectángulo marcado y, a la señal, sale un corredor de cada uno a dar la vuelta entera en el mismo sentido; al volver a su esquina choca la mano del siguiente. La serie se repite varias veces, y el equipo decide su orden de corredores y cómo dosificar el esfuerzo para que la última vuelta no se ande.

Objetivo

Sostener varias vueltas seguidas a buen ritmo notando cómo sube el pulso, y acordar en equipo un orden de salida y un ritmo que aguante hasta la última serie.

Instrucciones

1. Colocación: se marca con conos un rectángulo de unos 25 por 15 metros, con los conos un metro por fuera de la línea de carrera. Cada equipo se coloca en una esquina, esperando por dentro del rectángulo y fuera del carril, y delante de cada equipo se marca una zona de relevo de tres metros. Con 25 alumnos salen cuatro equipos de seis y un cronometrador, que rota en cada serie. 2. Arranque: antes de la primera serie, cada equipo acuerda en treinta segundos su orden de corredores. A la señal sale el primero de cada equipo y da una vuelta completa al rectángulo, los cuatro en el mismo sentido, el que marque el docente. 3. Qué se puede hacer: se adelanta siempre por fuera, nunca cortando por dentro ni cruzando el rectángulo, y no se toca ni se empuja a quien se adelanta. El equipo puede cambiar su orden de corredores entre una serie y otra, pero no en mitad de una. 4. Qué pasa cuando el corredor vuelve a su esquina: entra en la zona de relevo y choca la mano del siguiente, que arranca desde dentro de esa zona. Nadie sale antes de recibir el toque en la mano, y el que acaba de llegar sale del carril hacia el interior del rectángulo, no se queda parado en la línea. 5. Cómo termina: cuando han corrido los seis del equipo se cierra la serie. Se hacen seis series; el cronometrador canta el tiempo de cada equipo en su serie, sin clasificación acumulada. Entre la tercera y la cuarta hay dos minutos de pausa: se toma el pulso quince segundos, se compara con el del principio y cada equipo dice si va a cambiar el orden o el ritmo. 6. Reinicio: se rehacen los cuatro equipos mezclando a los alumnos al azar y se cambia el objetivo: en vez de llegar antes que nadie, cada equipo intenta repetir el tiempo de su primera serie. El marcador se pone a cero y se anuncia que ya no se compara entre equipos.

Variantes

Más difícil — Vuelta doble con relevo en marcha: cada corredor da dos vueltas seguidas y el relevo se pasa con el que sale ya en movimiento dentro de la zona de tres metros. La regla propia de esta variante: el que sale arranca pegado al borde interior de la zona y mira hacia atrás una sola vez antes de acelerar, y el carril de carrera queda libre mientras tanto; sin eso, el relevo en marcha se convierte en dos corredores buscándose de espaldas. Otra organización — Reto de la clase: los cuatro equipos dejan de competir entre sí y suman todas las vueltas del grupo en ocho minutos contra la marca de la clase del día anterior. Se sigue relevando igual, en el mismo sentido y con la misma zona, pero desaparece el equipo que gana y el que pierde, y el ritmo se acuerda entre todos. Más fácil — Media vuelta: el recorrido se parte por la mitad con dos zonas de relevo en esquinas opuestas, y cada corredor hace medio rectángulo. Los turnos llegan el doble de rápido, la vuelta se aguanta entera a buen ritmo y nadie acaba andando el último tramo.

Consejos para el Profesor

Haz la cuenta antes de repartir: con 25 alumnos salen cuatro equipos de seis y un cronometrador; una vuelta a un rectángulo de 25 por 15 son unos 80 metros, que a buen ritmo se hacen en 18 o 22 segundos, así que una serie completa de seis corredores dura unos dos minutos. En los catorce minutos entran seis series con la pausa de en medio: cada alumno corre seis o siete vueltas con un minuto y medio largo entre una y otra. Esa espera es la parte útil, no el hueco muerto: es lo que permite que la sexta vuelta se corra y no se ande, y conviene decírselo, porque a esta edad la espera se vive como castigo. La conversación de la pausa es lo que convierte esto en tercer ciclo: pregunta quién ha ido más rápido en la primera vuelta que en la última y por qué, y deja que el equipo reordene a sus corredores. Y vigila el marcador: en cuanto un equipo se ve tercero dos series seguidas, deja de correr. Cantar solo el tiempo de cada serie, sin acumular, mantiene a los cuatro dentro hasta el final.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: corre o rueda la media vuelta de la variante fácil por el carril, con su relevo en la zona marcada y en el mismo sentido que los demás; su vuelta cuenta igual que cualquier otra para el equipo y se le anota su propio tiempo de referencia, que es contra el que compite en el reinicio del paso 6. Visual: las esquinas se marcan con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo en el punto donde se gira; corre con un compañero guía cogidos por el codo, sin atar nada entre los dos, y recibe una referencia sonora de palmadas desde su zona de relevo. En su carril no se adelanta. Auditiva: la salida y el final de cada serie se dan con señal visual —brazo bajado o pañuelo— además del silbato, y el relevo es siempre por contacto de mano, nunca por voz; el cronometrador enseña el tiempo escrito en la hoja en lugar de cantarlo. Cognitiva: el recorrido se pinta con tiza y cada esquina lleva un cono de color distinto; hace la media vuelta con un compañero que corre a su lado y recibe el orden de salida escrito, con su nombre en la posición que le toca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-12 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-12 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-14 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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