ENTRÉNALO

Remate de cabeza tras la batida

11-14 años
8 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un juego de iniciación a la batida del salto de longitud, recogido en el bloque de atletismo de un libro de juegos para 12 a 14 años. La pelota en alto obliga a subir en la batida en vez de pasar de largo, que es lo que más cuesta al empezar a saltar con carrera. El ayudante la sostiene en lo alto de una pica, a un lado de la zona de caída, y la va subiendo cuando todos la alcanzan.

Objetivo

Coordinar una carrera corta con una batida a una pierna que eleve el cuerpo, y caer con los dos pies.

Cómo se juega6

  1. Se forman grupos de cuatro; en los de cinco, uno más se turna con el ayudante. Papeles: saltador, juez de batida, ayudante de la pelota y el siguiente, que espera en la salida.

  2. Cada uno sale de su marca, a seis u ocho pasos de la zona de batida, y corre sin frenar.

  3. Bate con una pierna dentro de la zona de tiza, sube e intenta tocar la pelota con la cabeza. No vale tocarla con las manos.

  4. Cae con los dos pies en el quitamiedos y sale por un lado. Quien bate fuera de la zona, repite sin sumar.

  5. Cada toque de cabeza es un punto para el grupo. Cuando todos la han tocado, el ayudante sube la pelota un palmo.

  6. Después de dos rondas, se cambia la pierna de batida y el grupo intenta tocar la pelota a la misma altura.

Variantes3

Más fácil

Vale tocar la pelota con la mano estirada en lugar de con la cabeza.

Más difícil

La zona de batida se estrecha a un palmo y se marca más lejos del quitamiedos: hay que ajustar la carrera para batir dentro.

Otra forma

Antes de tocar la pelota hay que hacer un gesto en el aire, como juntar las rodillas o dar una palmada.

Qué se trabaja

Salto con carrera previaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Coloca el quitamiedos bien apoyado y lejos de paredes, para que la caída sea siempre sobre la colchoneta.

Sostén la pelota con la pica desde un lado, fuera de la zona de caída, y retírala en cuanto el saltador la toque: nunca se cuelga de una cuerda.

Deja libre la zona de caída: el siguiente espera en la salida hasta que el anterior ha salido del quitamiedos.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con la pelota baja para que todos la toquen en el primer intento, y súbela poco a poco.

  2. Pide a cada uno que cuente sus pasos de carrera y que, si pisa fuera de la zona, mueva su marca.

Adaptaciones NEE4

Visual

La zona de batida se marca con cinta rugosa y el juez da una palmada en el momento de batir.

Auditiva

El juez indica válido o nulo con el pulgar hacia arriba o hacia abajo.

Movilidad reducida

Desde su silla, al final de un recorrido corto, toca con la mano la pelota que el ayudante le acerca con la pica a su altura.

Cognitiva o de atención

La secuencia fija «corro, bato, toco» dicha en voz alta, y un solo papel: saltador.

Errores frecuentes

  • Frenar antes de la zona para ajustar el paso: se corrige la marca de salida, no la carrera.
  • Batir con los dos pies: la batida es con una sola pierna, y la otra rodilla sube.
  • Caer con las piernas rígidas: se cae flexionando las rodillas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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