ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: trabajo de activación por franjas: a la voz de un señalador propio de cada grupo, los cuatro que se desplazan vuelven de frente a su línea…

Repliegue a la voz

12-18 años
12 minutos
Pista polideportiva
13-30 participantes

Descripción

En cada franja, cuatro alumnos se desplazan combinando trote de frente y desplazamiento lateral mientras el quinto hace de señalador. Cuando este canta la voz de atrás, los cuatro vuelven corriendo de cara, cada uno a su propio cono del fondo, y tienen hasta que él termine de contar cinco en voz alta.

Objetivo

Automatizar el regreso defensivo de frente y repartido en el ancho, con un criterio de cumplimiento que un compañero puede aplicar sin cronómetro.

Cómo se juega5

  1. El repliegue se hace corriendo de frente hacia la propia línea, mirando el terreno. No se vuelve de espaldas ni corriendo hacia atrás.

  2. Cada alumno tiene su multicono en la línea y siempre vuelve al mismo. Nadie converge al centro, que es donde se producen los choques del regreso.

  3. Vale si los cuatro están colocados sobre su multicono antes de que el señalador termine de contar cinco en voz alta. Lo dice el señalador de esa franja, que mira cuatro posiciones desde diez metros; si hay duda, se repite.

  4. Se frena antes de la línea y se llega colocado, no derrapando. Un repliegue que termina pasado de la línea no vale aunque haya sido rápido.

  5. El señalador no juega mientras señala y entra al grupo cada dos minutos, saliendo otro compañero. Todos pasan por el papel y ningún grupo se queda con tres.

Variantes3

Repliegue con balón

Dos alumnos del grupo llevan pelota de espuma mientras se desplazan y, al oír «atrás», la dejan en un aro antes de volver. Hay un aro por portador y están en extremos opuestos de la franja, para que dos personas no converjan sobre el mismo punto en el instante de la voz.

La voz cambia de sitio

El señalador se coloca cada vez en un punto distinto del lateral y no avisa dónde. Obliga a mantener la referencia de la propia línea y no la de la voz.

Tres seguidos

Tres repliegues encadenados con quince segundos entre ellos y solo entonces un minuto de pausa. Es el bloque de carga del juego y se deja para el final; con el grupo ya cansado, la regla de frenar antes de la línea se vigila más, no menos.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAcciones de defensaCalentamiento general y específico por modalidad

Seguridad3

El regreso se hace de frente. Correr hacia atrás con la cabeza girada es la causa de las caídas de espalda en este tipo de trabajo y no se permite en ninguna variante.

Cada alumno tiene su multicono y su carril de vuelta dentro de la franja: cuatro personas corriendo hacia la misma línea sin destino asignado convergen en el centro y chocan hombro con hombro.

Detrás de cada línea de repliegue se dejan dos metros libres de material, de bancos y de pared, y las franjas van en paralelo: ningún grupo termina su carrera dentro del espacio de otro.

Consejos para el profesor2

  1. Da tú la primera cuenta de cinco delante de todos antes de repartir el papel de señalador: el ritmo que oigan primero es el que van a copiar durante los diez minutos siguientes.

  2. Este calentamiento sube pulsaciones de verdad en los tres repliegues encadenados. Si la parte principal de la sesión también es de transición, quédate en la primera mitad del juego y no llegues al bloque de tres.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su multicono se sustituye por una zona de llegada de metro y medio marcada en sus dos bordes con cinta rugosa, en el extremo de la línea y no en el centro. El señalador dice su nombre justo después de la voz de «atrás» y su compañero de al lado corre a su ritmo dando palmadas.

Auditiva

La voz «atrás» va acompañada de un pañuelo de color que el señalador baja con el brazo, y el compañero más cercano le toca en el hombro. Se acuerda que el pañuelo baja y no sube, y que baja siempre desde la misma altura, para que la señal sea una sola cosa y no se confunda con ningún otro gesto de la pista.

Movilidad reducida

Hace de señalador durante dos turnos seguidos y luego participa desde una franja acortada a nueve metros, con su marca en la línea y el mismo criterio de la cuenta de cinco. En silla, el criterio pasa a cuenta de siete y se mantiene el resto igual.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola tarea: volver a su multicono, sin atender a la posición de los demás. Su multicono es de color distinto al del resto y se coloca en el extremo de la línea, que es la referencia más fácil de encontrar bajo prisa.

Errores frecuentes

  • Volver en fila india por el centro de la franja, que es exactamente lo que el juego quiere corregir. Se ve al instante y se corrige recordando que cada uno tiene su multicono.
  • Que el señalador cuente cada vez más rápido cuando el grupo cumple. Hay que decirle que la cuenta se dice al mismo ritmo siempre, y comprobarlo tú una vez por turno.
  • Colocarse mirando a la línea en vez de al campo. Al llegar hay que quedar de cara al terreno de juego, no de cara a la portería propia.

Para imprimir y llevar a clase

Repliegue a la voz, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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