Descripción
Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.
Objetivo
Mejorar la velocidad de reacción y toma de decisiones en oposición segura, sin contacto físico.
Cómo se juega7
Colocar muchos conos en el centro, formando uno o varios círculos.
Dividir la clase en dos equipos en fila, uno a cada lado del espacio.
El profesor se sitúa en el centro con un churro de piscina, actuando como guardián.
A la señal, sale un jugador de cada equipo para intentar robar un cono del centro.
El guardián puede moverse y tocar con el churro, siempre suave: a quien toca lo devuelve al final de su fila sin cono, y entra el siguiente de su equipo.
Si un jugador saca un cono fuera de la zona central y lo lleva a su equipo, suma un punto.
El juego termina al agotarse los conos o el tiempo marcado, y gana el equipo con más puntos.
Variantes3
Los ladrones solo pueden caminar rápido, sin correr.
Salen dos juntos y deben cargar un cono entre los dos.
Algunos conos de color valen dos puntos en lugar de uno.
Qué se trabaja
Seguridad2
Usar un churro blando y tocar por debajo de la cintura.
Evitar balancear el churro ni perseguir fuera del centro.
Consejos para el profesor2
Pasa el churro a un alumno cuando lleves diez minutos: desde fuera ves mejor el juego y él se cansa menos que tú.
Canta en alto cuántos conos lleva cada equipo: es lo que hace que la fila anime en vez de ponerse a charlar.
Adaptaciones NEE4
Visual
El guardián avisa «voy» al acercarse y toca solo en el brazo; sus conos son los del anillo exterior, con cascabel.
Auditiva
El guardián se mueve dentro de su campo visual y la vuelta a la fila se indica señalándola con el dedo.
Movilidad reducida
Coge conos del anillo exterior sin entrar al centro y el guardián no la persigue: solo la corta de frente.
Cognitiva o de atención
Un cono por salida y su fila marcada con un cono de su color para volver sin dudar.
Errores frecuentes
- Tocar con el churro a la altura de la cabeza: es blando, pero un churrazo en la cara asusta y corta el juego.
- Quedarte quieto en el centro haciendo de guardián: los conos del lado opuesto se los llevan sin ningún riesgo.
- Amontonar los conos en un único grupo: los dos corredores van al mismo punto y el guardián los toca de una pasada.