ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: sale uno de cada equipo a robar un cono del centro; si el guardián le toca con el churro, vuelve al final de su fila.

Robo de Conos del Guardián

8-17 años
20 minutos
6-30 participantes

Descripción

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción y toma de decisiones en oposición segura, sin contacto físico.

Cómo se juega7

  1. Colocar muchos conos en el centro, formando uno o varios círculos.

  2. Dividir la clase en dos equipos en fila, uno a cada lado del espacio.

  3. El profesor se sitúa en el centro con un churro de piscina, actuando como guardián.

  4. A la señal, sale un jugador de cada equipo para intentar robar un cono del centro.

  5. El guardián puede moverse y tocar con el churro, siempre suave: a quien toca lo devuelve al final de su fila sin cono, y entra el siguiente de su equipo.

  6. Si un jugador saca un cono fuera de la zona central y lo lleva a su equipo, suma un punto.

  7. El juego termina al agotarse los conos o el tiempo marcado, y gana el equipo con más puntos.

Variantes3

Modo sigilo

Los ladrones solo pueden caminar rápido, sin correr.

Dúos saqueadores

Salen dos juntos y deben cargar un cono entre los dos.

Conos especiales

Algunos conos de color valen dos puntos en lugar de uno.

Qué se trabaja

Toma de decisiones en situación motrizCambios de dirección, ritmo y sentidoJuegos de persecuciónOposición y aceptación del adversario

Seguridad2

Usar un churro blando y tocar por debajo de la cintura.

Evitar balancear el churro ni perseguir fuera del centro.

Consejos para el profesor2

  1. Pasa el churro a un alumno cuando lleves diez minutos: desde fuera ves mejor el juego y él se cansa menos que tú.

  2. Canta en alto cuántos conos lleva cada equipo: es lo que hace que la fila anime en vez de ponerse a charlar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El guardián avisa «voy» al acercarse y toca solo en el brazo; sus conos son los del anillo exterior, con cascabel.

Auditiva

El guardián se mueve dentro de su campo visual y la vuelta a la fila se indica señalándola con el dedo.

Movilidad reducida

Coge conos del anillo exterior sin entrar al centro y el guardián no la persigue: solo la corta de frente.

Cognitiva o de atención

Un cono por salida y su fila marcada con un cono de su color para volver sin dudar.

Errores frecuentes

  • Tocar con el churro a la altura de la cabeza: es blando, pero un churrazo en la cara asusta y corta el juego.
  • Quedarte quieto en el centro haciendo de guardián: los conos del lado opuesto se los llevan sin ningún riesgo.
  • Amontonar los conos en un único grupo: los dos corredores van al mismo punto y el guardián los toca de una pasada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-16 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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