ENTRÉNALO

Rumbos por pasos

14-15 años
10 minutos
Patio y pista del centro: recinto delimitado y accesible
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Leer un rumbo correctamente no basta si se empieza a caminar antes de fijar una dirección visible. Las instrucciones cortas permiten separar orientación y avance, comprobando si el error apareció en la brújula o en la ejecución del tramo.

Objetivo

Convertir un rumbo sencillo y una distancia pautada en un desplazamiento orientado.

Cómo se juega6

  1. Formad cuatro grupos en zonas separadas con una brújula y una marca de salida por grupo.

  2. Recibid una instrucción de rumbo cardinal y pasos, por ejemplo cinco hacia el norte; orientad la brújula antes de moveros.

  3. Elegid una referencia visible en esa dirección y caminad los pasos indicados sin mirar continuamente la aguja.

  4. Deteneos para comprobar el tramo antes de recibir otra instrucción; rotad la lectura de brújula después de cada recorrido.

  5. La tanda termina regresando a la salida y revisando qué indicación produjo más dudas.

  6. Tiempo total

    10 min; 2 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 120 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Rumbo constante

Mantened la misma dirección en varios tramos para practicar la medida del avance.

Rumbo combinado

Encadenad dos rumbos anunciados antes de salir; habrá que recordar dónde realizar el cambio.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad2

El recorrido queda dentro del recinto autorizado y evita escaleras, aparcamientos y zonas en uso por otros grupos.

Ante una duda sobre la posición, deteneos en un lugar visible y solicitad orientación al docente.

Consejos para el profesor3

  1. Aleja la lectura de objetos metálicos que puedan alterar la indicación.

  2. Comprueba primero la orientación antes de valorar la distancia.

  3. Pide que el grupo acuerde la referencia visible antes de avanzar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza las referencias del recorrido descritas oralmente por una pareja guía, conservando la decisión sobre el siguiente tramo.

Auditiva

La finalización se comunica mediante una señal visual que pueda verse desde todos los puntos del recorrido.

Movilidad reducida

Sustituye los pasos por impulsos calibrados de la ayuda técnica y conserva la decisión de rumbo y la comprobación final.

Cognitiva o de atención

Recibe únicamente el siguiente tramo del recorrido en lugar de la secuencia completa.

Errores frecuentes

  • Caminar con la brújula inclinada y leer una aguja inestable.
  • Girar el cuerpo sin actualizar la referencia visual del nuevo rumbo.
  • Contar pasos mientras todavía se está girando hacia el nuevo rumbo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Rumbos por pasos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión