ENTRÉNALO

Ruta simulada en bici

14-18 años
18 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se simula una salida en bici en grupo. Dos equipos ruedan a la vez por el circuito, en fila y sin adelantar, mientras el resto observa desde fuera con una ficha. El primero de la fila canta los obstáculos («¡Cono a la derecha!») y el último comprueba que nadie se descuelga. Por sorpresa, el maestro manda un pinchazo, que se resuelve fuera del camino, y hay un tramo estrecho que se pasa de uno en uno.

Objetivo

Rodar en fila con roles de primero y de último y resolver dos incidencias sin invadir el carril.

Cómo se juega6

  1. Antes de salir, cada equipo revisa los frenos y el casco de todos sus miembros.

  2. Salen dos equipos, cada uno en fila india, con dos bicis de hueco y sin adelantar nunca; los demás observan con la ficha.

  3. El primero de la fila avisa en voz alta de cada obstáculo y el último vigila que nadie se quede atrás; al acabar cada vuelta, el primero pasa al final.

  4. Pinchazo

    El maestro grita «¡Pinchazo, Lucía!». Lucía levanta la mano y se para en el arcén marcado con conos; su equipo para con ella, revisa la rueda y vuelve a la fila en orden.

  5. Tramo estrecho

    Un pasillo de conos donde cabe una sola bici; se pasa de uno en uno y la fila se vuelve a juntar a la salida.

  6. Turnos de unos tres minutos, cambiando de pareja de equipos («A y B, C y D, E y A, B y C, D y E»), hasta que todos han rodado dos veces.

Variantes3

Más fácil

Sin incidencias: solo rodar en fila, con el primero avisando y el último vigilando.

Más difícil — Cruce con prioridad

Los dos equipos coinciden en un cruce marcado y tienen que decidir quién pasa primero.

Otra forma — Avituallamiento

Parada para beber: el equipo sale al arcén, bebe y vuelve a la fila en orden.

Qué se trabaja

Bicicleta de montaña y seguridad vial

Seguridad3

Casco obligatorio y frenos revisados antes de salir.

Nunca más de dos equipos en el circuito.

Las paradas, siempre en el arcén marcado, fuera del camino.

Consejos para el profesor2

  1. La ficha tiene tres preguntas: «¿El primero avisa?», «¿El último mira atrás?», «¿Paran fuera del camino?».

  2. Colócate en el tramo estrecho: el desorden se produce ahí.

Adaptaciones NEE4

Visual

Participación en la parada técnica y en la revisión de frenos por contacto, o tramo guiado por voz en zona acotada con un compañero al lado.

Auditiva

Los avisos de quien va delante se doblan con un gesto de brazo acordado y las incidencias se muestran con tarjetas grandes desde el borde.

Movilidad reducida

El recorrido se hace en silla de ruedas con las mismas normas de fila y rotación de roles. Quien no ruede lleva la ficha de ruta y ejerce de observador de seguridad, y sin su parte no sale el equipo siguiente.

Cognitiva o de atención

Se rueda primero solo con el rol de primero y sin ninguna incidencia; las paradas se añaden cuando la fila ya se sostiene sola.

Errores frecuentes

  • Resolver el pinchazo en medio del camino.
  • Meter a más de dos equipos a la vez en el circuito.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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