ENTRÉNALO

Rutas del arcoíris

14-15 años
8 minutos
Patio y pista del centro: recinto delimitado y accesible
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Mirar solo el punto bajo los pies hace detectar tarde una curva y provoca correcciones bruscas. Las rutas visibles permiten aprender a anticipar la dirección a cierta distancia, comparando después qué trazado exigió más ajustes de paso.

Objetivo

Anticipar la dirección de una trayectoria marcada para regular el desplazamiento.

Cómo se juega5

  1. Organizad cuatro grupos y dibujad cuatro rutas de tiza de ocho metros, con curvas amplias y sin cruces.

  2. Cada grupo comienza en una ruta y la recorre caminando sobre la línea, dejando libre el primer tramo antes de otra salida.

  3. Al llegar, regresad por el exterior y ceded el turno; si se pierde la línea, recuperadla desde el punto abandonado.

  4. Cambiad de ruta al finalizar cada tanda y comparad dónde fue necesario ajustar más el paso.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Curvas abiertas

Redibujad curvas más amplias para anticipar con facilidad el cambio de dirección.

Paso lateral

Recorred la línea con pasos laterales manteniendo la referencia visual por delante del desplazamiento.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridos

Seguridad2

El recorrido queda dentro del recinto autorizado y evita escaleras, aparcamientos y zonas en uso por otros grupos.

Ante una duda sobre la posición, deteneos en un lugar visible y solicitad orientación al docente.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que la línea se distinga del pavimento.

  2. Pide identificar la próxima curva antes de entrar en ella.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza las referencias del recorrido descritas oralmente por una pareja guía, conservando la decisión sobre el siguiente tramo.

Auditiva

La finalización se comunica mediante una señal visual que pueda verse desde todos los puntos del recorrido.

Movilidad reducida

Utiliza una franja de tiza amplia que permita seguir la trayectoria con la ayuda técnica habitual.

Cognitiva o de atención

Recibe únicamente el siguiente tramo del recorrido en lugar de la secuencia completa.

Errores frecuentes

  • Mirar exclusivamente los pies y preparar tarde la curva.
  • Mantener la misma longitud de paso en tramos rectos y cerrados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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