ENTRÉNALO

Salida al toque

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

En la competición escolar «Jugando al atletismo» de la federación española, el relevista sale cuando el anterior le toca la espalda, y desde sentado, de rodillas o tumbado. Aquí esa salida es el centro del juego: quien espera no ve llegar al compañero y tiene que reaccionar al toque con unos primeros apoyos bajos y potentes. Gana el equipo que acaba antes sin ninguna salida adelantada.

Objetivo

Reaccionar a un estímulo táctil y arrancar desde posiciones bajas con apoyos rápidos.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de cuatro o cinco. El que tenga uno menos hace que su primer corredor salga también el último.

  2. El que va a salir se coloca en la línea en la posición que diga el profesor, mirando hacia el cono del fondo.

  3. El primero sale a la palmada del profesor, rodea el cono del fondo, vuelve por fuera de la calle y rodea el cono de detrás de la línea, así que llega por la espalda del que espera.

  4. Al llegar, frena y toca con la mano la espalda del que espera, y solo entonces este puede arrancar. Quien sale sin toque vuelve a la línea y espera otro.

  5. Quien ha corrido se pone al final de la hilera, fuera de la calle. Gana el equipo que acaba antes.

  6. En cada ronda el profesor cambia la posición de espera

    «salida baja», «de rodillas», «sentado mirando al frente», «de pie con los pies juntos».

Variantes3

Más fácil

Se espera de pie, con un pie adelantado.

Más difícil

El toque se da en el hombro derecho o en el izquierdo, y el que sale tiene que arrancar con la pierna de ese lado.

Otra forma

En lugar del toque, el que llega dice el nombre del que espera al pasar el cono de vuelta.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Usa la mano abierta para el toque en la espalda, sin empujar.

Pide al que llega que frene antes de tocar y después se aparte hacia fuera de la calle: nunca llega lanzado contra el que espera agachado.

Calles separadas, todos rodean los conos en el mismo sentido y la hilera espera fuera del camino de vuelta.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que en la salida baja el peso va hacia las manos y la pierna de delante empuja primero.

  2. Pide a cada equipo que diga cuántas salidas adelantadas ha tenido: suele ser lo que decide.

Adaptaciones NEE4

Visual

Este juego le encaja bien: la señal es el toque; solo hace falta un guía que le acompañe en la ida y la vuelta.

Auditiva

La señal ya es táctil; solo hay que asegurarse de que conoce la posición de espera de cada ronda.

Movilidad reducida

Espera en su silla y arranca al toque en el hombro, en una calle adaptada a su desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Hace siempre la misma posición de espera mientras el resto cambia.

Errores frecuentes

  • Girar la cabeza para ver llegar al compañero: se espera mirando al frente.
  • Levantarse antes de arrancar desde abajo: el primer apoyo ya es hacia delante.
  • Tocar tan fuerte que se empuja: el toque solo avisa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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