ENTRÉNALO

Salida hacia la voz

12-17 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es un ejercicio de reacción para velocistas: se sale desde el suelo y la dirección solo la da el oído. El juez se coloca en silencio en uno de los dos extremos de la calle y dice la palabra de salida de su trío. Los corredores tienen que levantarse, girarse si hace falta y llegar a su cono antes que el otro.

Objetivo

Reaccionar a una señal sonora, levantarse y acelerar hacia el lado correcto con los primeros apoyos cortos y el cuerpo adelantado.

Cómo se juega6

  1. En cada trío dos corren y uno es juez. Cada trío elige su palabra de salida, distinta de la de las calles de al lado: «¡ya!», «¡fuera!», «¡vamos!», «¡arriba!», «¡corre!»…

  2. Los corredores se tumban boca abajo en medio de la calle, con la frente sobre las manos y sin mirar. El juez camina en silencio hasta uno de los dos extremos.

  3. El juez espera un momento y dice su palabra. Los corredores se levantan y esprintan hacia el extremo de donde ha venido la voz, hasta pasar su cono.

  4. El primero en pasar su cono suma un punto. Quien sale hacia el lado equivocado no suma aunque rectifique, y quien se levanta antes de la voz pierde un punto.

  5. El juez cambia de extremo sin seguir un orden

    Unas veces repite lado y otras no. Tras cuatro salidas, rota el juez.

  6. En cada vuelta de jueces cambia la posición de salida

    Boca abajo, boca arriba, sentado de espaldas y en posición de flexión de brazos.

Variantes3

Más fácil

Se sale de rodillas y el juez da la voz siempre desde el mismo extremo: solo cambia el tiempo de espera.

Más difícil

El juez puede decir su palabra o una de otro trío: con la palabra ajena nadie se mueve, y quien se levanta pierde un punto.

Otra forma

El juez, en lugar de hablar, bota un balón en el extremo elegido: la señal es el sonido del bote.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Separa a los dos corredores a dos brazos de distancia y que cada uno corra por su mitad de la calle, sin cruzarse.

Deja calles anchas entre tríos, con espacio para que cada uno frene en línea recta pasado el cono y vuelva andando por el lado de la calle.

Haz el ejercicio solo en suelo seco y limpio: los corredores apoyan las manos para levantarse.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, haz que practiquen la salida desde el suelo sin juez, tres veces hacia cada lado.

  2. Recuerda a los jueces que caminen sin hacer ruido y que no esperen siempre lo mismo antes de la voz.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía al lado, unido por una cinta, que sale con él hacia la voz.

Auditiva

Un compañero agachado a su lado le toca el hombro derecho o el izquierdo según el extremo donde está el juez.

Movilidad reducida

Sale desde su silla hacia el extremo que dice el juez, con un recorrido más corto.

Cognitiva o de atención

Empieza con el juez siempre en el mismo extremo y, cuando acierta tres veces, se añade el cambio de lado.

Errores frecuentes

  • Ponerse de pie y luego correr: se empuja con las manos y se sale ya inclinado hacia delante.
  • Girar la cabeza para buscar al juez antes de la voz: se espera mirando al suelo.
  • Correr erguido desde el primer paso: los primeros apoyos son cortos y con el cuerpo adelantado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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