ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cinco alumnos salen a la vez desde marcas distintas hacia una meta común, y el objetivo del grupo es cruzarla juntos.

Salidas con deuda propia

8-12 años
22 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada oleada corre a la vez, uno por carril, y no gana quien llega antes: puntúa si sus corredores cruzan la meta dentro del mismo segundo, tres puntos si son los cinco, dos si son cuatro y uno si son tres. En la primera carrera todos salen de la misma marca; después, el primero en llegar retrasa la suya un metro y el segundo medio, y el cuarto la adelanta medio y el quinto un metro.

Objetivo

Trabajar la salida y la aceleración sobre 20 m en un formato de hándicap que iguala las llegadas, de modo que el esfuerzo máximo de cada alumno tenga el mismo valor sea cual sea su marca.

Cómo se juega5

  1. Se sale a la señal desde la marca propia y se corre siempre dentro del carril hasta pasar el cono de fin de recorrido. No se adelanta ni se invade el carril de al lado en ningún momento.

  2. La primera carrera se corre con los cinco desde x=7 y puntúa como todas. Después de cada carrera, el primero en llegar retrasa su marca 1 m y el último la adelanta 1 m; el segundo retrasa 0,5 m y el cuarto adelanta 0,5 m. El tercero no la mueve.

  3. Ninguna marca sale de la franja

    El mínimo es x=4 y el máximo es x=10. Si alguien llega al tope, se queda ahí y se ajusta a los demás.

  4. La puntuación es de la oleada, no de un corredor

    3 puntos si los cinco cruzan dentro del mismo segundo, 2 si son cuatro y 1 si son tres. La cantan los jueces de meta, que son la oleada anterior; en la primera carrera de la sesión, una de las oleadas que esperan. El maestro no arbitra el racimo.

  5. Al pasar la meta no se frena

    Se sigue corriendo suave hasta el cono alto de x=36 y solo por detrás de esa línea se cruza hacia un pasillo, andando, por el tramo transversal de 4 m que queda hasta el fondo. Ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando.

Variantes3

Racimo a ciegas

Nadie mira a los lados durante la carrera y los jueces no dicen el resultado hasta que la oleada ha completado el paseo de retorno. Quita la tentación de regular el ritmo mirando al vecino y obliga a correr de verdad.

Marca heredada

Cada corredor recibe la marca que tenía otro compañero en la carrera anterior y descubre en carrera si le viene grande o pequeña. Enseña que la marca describe una relación entre corredores, no una etiqueta personal.

Meta ancha

La meta pasa a ser una franja de 2 m, entre x=23 y x=25, y el punto se logra si los cinco están dentro de la franja a la vez. Es más fácil de arbitrar con grupos jóvenes y mantiene intacta la zona de frenado.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosInclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

Detrás de la meta hay 12 m de frenado libre, desde x=24 hasta el cono de fin de recorrido en x=36, y otros 4 m hasta la línea de fondo. En esos 12 m no hay conos, ni marcas, ni compañeros parados, y la pared queda a 16 m del punto de llegada.

Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esa separación se mantiene aunque haya prisa por acabar la sesión: con menos de 2 m entre corredores a máxima velocidad el braceo alcanza al de al lado. Con más alumnos se hacen más oleadas, no más carriles.

Las marcas de salida están escalonadas dentro de la franja, así que dos corredores contiguos arrancan desde puntos distintos y nunca a la misma altura. Aun así, la norma es que nadie mire al carril de al lado al arrancar: la salida se hace mirando la meta, no al vecino.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe las marcas de todas las oleadas en una hoja al final de la sesión y recupérala la semana siguiente. Reconstruir las marcas cuesta cinco minutos y sin ellas el juego vuelve a empezar de cero cada vez.

  2. Cuando una oleada logre los 3 puntos, señala que el mérito es del que iba delante por haberse retrasado tanto como del que iba detrás por haber corrido a tope. En un juego de hándicap el alumno rápido tiene que entender qué ha aportado, o dejará de esforzarse.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión ocupa el carril del extremo, con las líneas del carril en cinta adhesiva rugosa y la marca de salida en una huella de goma con relieve. Corre con un guía a su lado dentro del mismo carril, medio metro por fuera. La meta se le señala con un compañero que da palmadas continuas desde el pasillo, a la altura de x=24 y fuera del carril.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo desde la meta, de frente a los cinco corredores, y el silbato solo acompaña. El resultado del racimo se comunica levantando tres, dos o un dedo, y el ajuste de marcas se le muestra al alumno señalando el disco y el metro al que se mueve.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla corre en el carril del extremo con su propia marca dentro de la franja, que se le amplía hasta x=14 si hace falta, porque la franja está para eso: su carrera se acorta por delante y la meta común de x=24 no se toca, de modo que sigue contando para el racimo de su oleada. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=36, con los mismos 12 m de frenado; no se le retrasa, porque eso lo pondría a detenerse cerca de la pared. Nada se ata a la silla ni a él, y ningún compañero empuja la silla durante la carrera.

Cognitiva o de atención

El ajuste de marcas se lo lleva un compañero fijo, que mueve el disco por él y le dice a qué metro va: así el alumno solo tiene que atender a la salida. Su disco lleva su nombre y un color propio, y en el pasillo hay una tira numerada metro a metro para que vea dónde está su marca sin contar pasos.

Errores frecuentes

  • Los alumnos rápidos se dejan ir para no retrasar su marca. Se detecta porque los tiempos empeoran carrera a carrera; se corrige con la variante del racimo a ciegas y recordando que la marca no es una nota, sino la ventaja que hace interesante la carrera.
  • Ajustar las marcas de dos en dos metros porque parece que se estabilizan antes. Con saltos grandes las marcas oscilan y nunca se asientan; los ajustes de 1 m y 0,5 m son los que convergen en tres o cuatro carreras.
  • Dedicar las primeras carreras a repartir marcas sin puntuar. Como todas las oleadas comparten los mismos cinco carriles, cada una corre pocas veces en toda la sesión: si tres carreras se van en colocar discos, el alumnado se queda con el trámite y sin el juego. La primera carrera se corre desde el centro de la franja y ya cuenta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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