ENTRÉNALO
Salidas con deuda propia

Salidas con deuda propia

8-11 años
22 minutos
Pista de 40x20 m. Se usan 20 m de ancho por 36 m de largo, es decir 720 m2 de los 800, y quedan 4 m entre el cono de fin de recorrido y la línea de fondo. La meta está a 12 m del final de la zona de frenado y a 16 m de la pared del fondo.
10-30 participantes

Descripción

El juego cambia lo que se persigue: no gana quien llega antes, gana la oleada que consigue que sus cinco corredores crucen la meta dentro del mismo segundo. Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). La meta es común y está en x=24; el cono alto de fin de recorrido, en x=36, deja 12 m de frenado y 4 m de pasillo transversal hasta el fondo. Las marcas de salida se reparten dentro de una franja que va de x=4 a x=10, pintada con tiza cada medio metro para que mover un disco sea un paso y no una medición. Los 25 alumnos se reparten en cinco oleadas de cinco (5 x 5 = 25) y cada oleada usa los cinco carriles. En la primera carrera todos salen desde x=7, en el centro de la franja, y esa carrera ya puntúa como todas las demás: no se pierde ninguna en repartir marcas. A partir de ahí, cada carrera ajusta: el primero en llegar retrasa su marca 1 m, el segundo 0,5 m, el cuarto adelanta 0,5 m y el quinto adelanta 1 m; el tercero no la mueve. En dos o tres carreras las cinco marcas se estabilizan y las llegadas se juntan. La puntuación es de la oleada y no la da el maestro: la oleada que acaba de correr se detiene de pie junto a la meta, uno por carril y fuera de él, y valora el racimo de la oleada siguiente antes de seguir su paseo de retorno. Son 3 puntos si los cinco cruzan dentro del mismo segundo, 2 si lo hacen cuatro y 1 si tres. La oleada compite contra su propio racimo de llegada, y el alumno más lento del grupo es exactamente igual de necesario que el más rápido, porque el punto se pierde tanto por quedarse atrás como por adelantarse. Y la marca no la asigna el maestro: la mueve el resultado, sube y baja en las dos direcciones y cada uno la lleva puesta un solo día.

Objetivo

Trabajar la salida y la aceleración sobre 20 m en un formato de hándicap que iguala las llegadas, de modo que el esfuerzo máximo de cada alumno tenga el mismo valor sea cual sea su marca.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoAtletismoInclusion y atencion a la diversidad

Seguridad3

Detrás de la meta hay 12 m de frenado libre, desde x=24 hasta el cono de fin de recorrido en x=36, y otros 4 m hasta la línea de fondo. En esos 12 m no hay conos, ni marcas, ni compañeros parados, y la pared queda a 16 m del punto de llegada.

Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esa separación se mantiene aunque haya prisa por acabar la sesión: con menos de 2 m entre corredores a máxima velocidad el braceo alcanza al de al lado. Si hubiera treinta alumnos se hacen seis oleadas, no seis carriles.

Las marcas de salida están escalonadas dentro de la franja, así que dos corredores contiguos arrancan desde puntos distintos y nunca a la misma altura. Aun así, la norma es que nadie mire al carril de al lado al arrancar: la salida se hace mirando la meta, no al vecino.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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