Salidas con deuda propia
Descripción
Cada oleada corre a la vez, uno por carril, y no gana quien llega antes: puntúa si sus corredores cruzan la meta dentro del mismo segundo, tres puntos si son los cinco, dos si son cuatro y uno si son tres. En la primera carrera todos salen de la misma marca; después, el primero en llegar retrasa la suya un metro y el segundo medio, y el cuarto la adelanta medio y el quinto un metro.
Objetivo
Trabajar la salida y la aceleración sobre 20 m en un formato de hándicap que iguala las llegadas, de modo que el esfuerzo máximo de cada alumno tenga el mismo valor sea cual sea su marca.
Cómo se juega5
Se sale a la señal desde la marca propia y se corre siempre dentro del carril hasta pasar el cono de fin de recorrido. No se adelanta ni se invade el carril de al lado en ningún momento.
La primera carrera se corre con los cinco desde x=7 y puntúa como todas. Después de cada carrera, el primero en llegar retrasa su marca 1 m y el último la adelanta 1 m; el segundo retrasa 0,5 m y el cuarto adelanta 0,5 m. El tercero no la mueve.
Ninguna marca sale de la franja
El mínimo es x=4 y el máximo es x=10. Si alguien llega al tope, se queda ahí y se ajusta a los demás.
La puntuación es de la oleada, no de un corredor
3 puntos si los cinco cruzan dentro del mismo segundo, 2 si son cuatro y 1 si son tres. La cantan los jueces de meta, que son la oleada anterior; en la primera carrera de la sesión, una de las oleadas que esperan. El maestro no arbitra el racimo.
Al pasar la meta no se frena
Se sigue corriendo suave hasta el cono alto de x=36 y solo por detrás de esa línea se cruza hacia un pasillo, andando, por el tramo transversal de 4 m que queda hasta el fondo. Ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando.
Variantes3
Nadie mira a los lados durante la carrera y los jueces no dicen el resultado hasta que la oleada ha completado el paseo de retorno. Quita la tentación de regular el ritmo mirando al vecino y obliga a correr de verdad.
Cada corredor recibe la marca que tenía otro compañero en la carrera anterior y descubre en carrera si le viene grande o pequeña. Enseña que la marca describe una relación entre corredores, no una etiqueta personal.
La meta pasa a ser una franja de 2 m, entre x=23 y x=25, y el punto se logra si los cinco están dentro de la franja a la vez. Es más fácil de arbitrar con grupos jóvenes y mantiene intacta la zona de frenado.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de la meta hay 12 m de frenado libre, desde x=24 hasta el cono de fin de recorrido en x=36, y otros 4 m hasta la línea de fondo. En esos 12 m no hay conos, ni marcas, ni compañeros parados, y la pared queda a 16 m del punto de llegada.
Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esa separación se mantiene aunque haya prisa por acabar la sesión: con menos de 2 m entre corredores a máxima velocidad el braceo alcanza al de al lado. Con más alumnos se hacen más oleadas, no más carriles.
Las marcas de salida están escalonadas dentro de la franja, así que dos corredores contiguos arrancan desde puntos distintos y nunca a la misma altura. Aun así, la norma es que nadie mire al carril de al lado al arrancar: la salida se hace mirando la meta, no al vecino.
Consejos para el profesor2
Escribe las marcas de todas las oleadas en una hoja al final de la sesión y recupérala la semana siguiente. Reconstruir las marcas cuesta cinco minutos y sin ellas el juego vuelve a empezar de cero cada vez.
Cuando una oleada logre los 3 puntos, señala que el mérito es del que iba delante por haberse retrasado tanto como del que iba detrás por haber corrido a tope. En un juego de hándicap el alumno rápido tiene que entender qué ha aportado, o dejará de esforzarse.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión ocupa el carril del extremo, con las líneas del carril en cinta adhesiva rugosa y la marca de salida en una huella de goma con relieve. Corre con un guía a su lado dentro del mismo carril, medio metro por fuera. La meta se le señala con un compañero que da palmadas continuas desde el pasillo, a la altura de x=24 y fuera del carril.
Auditiva
La salida se da bajando el brazo desde la meta, de frente a los cinco corredores, y el silbato solo acompaña. El resultado del racimo se comunica levantando tres, dos o un dedo, y el ajuste de marcas se le muestra al alumno señalando el disco y el metro al que se mueve.
Movilidad reducida
El alumno que se desplaza en silla corre en el carril del extremo con su propia marca dentro de la franja, que se le amplía hasta x=14 si hace falta, porque la franja está para eso: su carrera se acorta por delante y la meta común de x=24 no se toca, de modo que sigue contando para el racimo de su oleada. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=36, con los mismos 12 m de frenado; no se le retrasa, porque eso lo pondría a detenerse cerca de la pared. Nada se ata a la silla ni a él, y ningún compañero empuja la silla durante la carrera.
Cognitiva o de atención
El ajuste de marcas se lo lleva un compañero fijo, que mueve el disco por él y le dice a qué metro va: así el alumno solo tiene que atender a la salida. Su disco lleva su nombre y un color propio, y en el pasillo hay una tira numerada metro a metro para que vea dónde está su marca sin contar pasos.
Errores frecuentes
- Los alumnos rápidos se dejan ir para no retrasar su marca. Se detecta porque los tiempos empeoran carrera a carrera; se corrige con la variante del racimo a ciegas y recordando que la marca no es una nota, sino la ventaja que hace interesante la carrera.
- Ajustar las marcas de dos en dos metros porque parece que se estabilizan antes. Con saltos grandes las marcas oscilan y nunca se asientan; los ajustes de 1 m y 0,5 m son los que convergen en tres o cuatro carreras.
- Dedicar las primeras carreras a repartir marcas sin puntuar. Como todas las oleadas comparten los mismos cinco carriles, cada una corre pocas veces en toda la sesión: si tres carreras se van en colocar discos, el alumnado se queda con el trámite y sin el juego. La primera carrera se corre desde el centro de la franja y ya cuenta.