ENTRÉNALO

Salto acumulado por equipos

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Encadenar la marca del compañero cambia el ambiente por completo, porque quien salta poco ya no resta: aporta su trozo y el equipo sigue avanzando. La medida es colectiva, así que nadie acaba con un número propio colgado encima. Lo que lo arruina es comparar carriles, y basta con no decir en alto cuál ha llegado más lejos.

Objetivo

Encadenar impulsos de salto horizontal con caída estable, aportando cada uno su distancia a un resultado del equipo.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos con un carril cada uno y los cinco funcionando a la vez: en cada carril hay alguien saltando y alguien colocando la marca.

  2. El primero salta desde parado con los pies juntos y se señala su apoyo más cercano a la salida.

  3. Quien va detrás se sitúa con las puntas de los pies pisando esa señal, salta desde ahí y deja su propia huella para el siguiente.

  4. Nadie entra en el carril mientras haya alguien en el aire.

  5. Cada equipo hace dos tandas y compara su propia distancia total, sin mirar la de los carriles vecinos.

  6. Antes de la segunda tanda, el equipo acuerda una sola cosa que quiere cambiar y la dice en voz alta.

Variantes3

A un pie

La segunda tanda se hace con impulso y caída sobre el mismo pie.

Orden al revés

La segunda tanda se salta con el orden del equipo invertido.

Brazos que acompañan

Se pide que los brazos suban hacia delante y arriba en cada impulso.

Qué se trabaja

Fases del salto: impulsovuelo y caída

Seguridad3

Cada carril necesita dos metros libres a los lados y una superficie sin arena ni gravilla suelta.

Solo se salta con el carril vacío y con quien mide ya apartado.

Si el suelo es duro o resbala, se quita cualquier carrerilla y se salta siempre desde parado.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte al final de los carriles y de frente: desde ahí ves las caídas de los cinco carriles a la vez.

  2. Invierte el orden en la segunda tanda o saltará siempre el mismo en primer lugar.

  3. Si un equipo se queda muy atrás, dale un salto extra en vez de comentar la diferencia.

Adaptaciones NEE4

Visual

Carril con bordes de color contrastado y una franja de textura distinta en la línea de salida; la marca del compañero se localiza tocándola con el pie antes de saltar.

Auditiva

La salida se da con la mano y el turno se indica señalando a la persona; la demostración se hace de perfil para que se vea el impulso.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por un empuje de silla, una transferencia lateral o un paso amplio, y esa distancia se suma al total igual que las demás.

Cognitiva o de atención

Menos saltos por equipo, con la marca señalada por un cono para que se vea dónde hay que colocar los pies.

Errores frecuentes

  • Cantar la distancia total de cada equipo y montar con ella una clasificación.
  • Marcar el talón en lugar del apoyo más atrasado, que cambia el resultado a capricho.
  • Saltar mientras el compañero sigue colocando la cinta en el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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