Saltos al son del pandero
Descripción
Cambiar la forma y velocidad de los saltos según la intensidad del pandero. El grupo trabaja en grupos de 4–6 y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Coordinar desplazamientos, saltos, giros y cambios de posición en secuencias globales sencillas.
Cómo se juega6
Cinco grupos de 5 = 25, repartidos por la pista con dos metros libres alrededor de cada uno.
Se acuerda el código
Golpe fuerte, salto con los dos pies; golpe flojo, salto pequeño en el sitio; redoble, saltos rápidos sin moverse.
Cada uno salta lo que marca el pandero y se para en cuanto deja de sonar.
Los saltos se hacen con las rodillas algo flexionadas, cayendo con la punta del pie antes que con el talón.
Nadie salta hacia el sitio de otro
Cada uno mantiene su hueco durante todo el juego.
Ocho tandas de veinte segundos con diez de descanso. Las dos últimas se hacen despacio, para acabar con el pulso bajo.
Variantes2
Permitir un ensayo lento antes de empezar.
Combinar dos segmentos sin aumentar la velocidad.
Qué se trabaja
Seguridad3
Marca el sentido de la marcha para que nadie se cruce de frente al desplazarse.
Revisa que el suelo esté seco y sin material suelto antes de empezar.
Un recorrido a la vez por carril: adelantar es lo que provoca los choques.
Consejos para el profesor2
Dos recorridos en paralelo doblan el tiempo de práctica de cada niño.
Ensaya el recorrido andando antes de hacerlo corriendo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El pandero se toca cerca de ella y cada intensidad se nombra: flojo salto pequeño, fuerte salto grande.
Auditiva
El pandero se ve además de oírse: en alto y grande para fuerte, bajo y pequeño para flojo.
Movilidad reducida
Cambia la intensidad con brazos y tronco en vez de saltar, siguiendo el mismo ritmo del pandero.
Cognitiva o de atención
Dos intensidades solamente, y un compañero delante que salta igual para poder copiarle.
Errores frecuentes
- Montar un recorrido tan largo que la espera sea mayor que el movimiento.
- Encadenar habilidades nuevas sin haber ensayado cada una por separado.
- Convertirlo en carrera: a esta edad manda el control, no la velocidad.