ENTRÉNALO
Saltos al son del pandero

Saltos al son del pandero

7-9 años
7 minutos
10-32 participantes

Descripción

Cambiar la forma y velocidad de los saltos según la intensidad del pandero. El grupo trabaja en grupos de 4–6 y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.

Objetivo

Coordinar desplazamientos, saltos, giros y cambios de posición en secuencias globales sencillas.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos de 5 = 25, repartidos por la pista con dos metros libres alrededor de cada uno.

  2. Se acuerda el código

    Golpe fuerte, salto con los dos pies; golpe flojo, salto pequeño en el sitio; redoble, saltos rápidos sin moverse.

  3. Cada uno salta lo que marca el pandero y se para en cuanto deja de sonar.

  4. Los saltos se hacen con las rodillas algo flexionadas, cayendo con la punta del pie antes que con el talón.

  5. Nadie salta hacia el sitio de otro

    Cada uno mantiene su hueco durante todo el juego.

  6. Ocho tandas de veinte segundos con diez de descanso. Las dos últimas se hacen despacio, para acabar con el pulso bajo.

Variantes2

Apoyo

Permitir un ensayo lento antes de empezar.

Progresión

Combinar dos segmentos sin aumentar la velocidad.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica general

Seguridad3

Marca el sentido de la marcha para que nadie se cruce de frente al desplazarse.

Revisa que el suelo esté seco y sin material suelto antes de empezar.

Un recorrido a la vez por carril: adelantar es lo que provoca los choques.

Consejos para el profesor2

  1. Dos recorridos en paralelo doblan el tiempo de práctica de cada niño.

  2. Ensaya el recorrido andando antes de hacerlo corriendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pandero se toca cerca de ella y cada intensidad se nombra: flojo salto pequeño, fuerte salto grande.

Auditiva

El pandero se ve además de oírse: en alto y grande para fuerte, bajo y pequeño para flojo.

Movilidad reducida

Cambia la intensidad con brazos y tronco en vez de saltar, siguiendo el mismo ritmo del pandero.

Cognitiva o de atención

Dos intensidades solamente, y un compañero delante que salta igual para poder copiarle.

Errores frecuentes

  • Montar un recorrido tan largo que la espera sea mayor que el movimiento.
  • Encadenar habilidades nuevas sin haber ensayado cada una por separado.
  • Convertirlo en carrera: a esta edad manda el control, no la velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

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