Saltos al son del pandero
Descripción
El código se pacta antes y luego hay que sostenerlo sin copiar a nadie, porque lo que manda no es el pandero sino la fuerza del golpe, y confundir flojo con fuerte se nota en el aire. Frenar en cuanto el instrumento calla vale tanto como saltar bien, ya que ahí se ve quién está escuchando de verdad. Se trabaja en tandas cortas con descanso.
Objetivo
Coordinar desplazamientos, saltos, giros y cambios de posición en secuencias globales sencillas.
Cómo se juega6
La clase se reparte por la pista, con dos metros libres alrededor de cada uno.
Se acuerda el código
Golpe fuerte, salto con los dos pies; golpe flojo, salto pequeño en el sitio; redoble, saltos rápidos sin moverse.
Cada uno salta lo que marca el pandero y se para en cuanto deja de sonar.
Los saltos se hacen con las rodillas algo flexionadas, cayendo con la punta del pie antes que con el talón.
Nadie salta hacia el sitio de otro
Cada uno mantiene su hueco durante todo el juego.
Ocho tandas de veinte segundos con diez de descanso. Las dos últimas se hacen despacio, para acabar con el pulso bajo.
Variantes2
Permitir un ensayo lento antes de empezar.
Combinar dos segmentos sin aumentar la velocidad.
Qué se trabaja
Seguridad3
La caída se amortigua flexionando las rodillas: si alguien aterriza con las piernas rectas, se corta la tanda.
Revisa que el suelo esté seco y sin material suelto antes de empezar.
Los descansos se hacen de pie y quietos, sin seguir saltando mientras el pandero calla.
Consejos para el profesor2
Dos recorridos en paralelo doblan el tiempo de práctica de cada niño.
Ensaya el recorrido andando antes de hacerlo corriendo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El pandero se toca cerca de ella y cada intensidad se nombra: flojo salto pequeño, fuerte salto grande.
Auditiva
El pandero se ve además de oírse: en alto y grande para fuerte, bajo y pequeño para flojo.
Movilidad reducida
Cambia la intensidad con brazos y tronco en vez de saltar, siguiendo el mismo ritmo del pandero.
Cognitiva o de atención
Dos intensidades solamente, y un compañero delante que salta igual para poder copiarle.
Errores frecuentes
- Montar un recorrido tan largo que la espera sea mayor que el movimiento.
- Encadenar habilidades nuevas sin haber ensayado cada una por separado.
- Convertirlo en carrera: a esta edad manda el control, no la velocidad.