Saltos coordinados

Saltos coordinados

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Las parejas se desplazan juntas por el espacio y, al golpe de pandereta, saltan las dos a la vez. Todo el juego está en que el salto salga en el mismo instante, no en saltar más alto.

Objetivo

Ajustar el propio movimiento al de otro para que las dos cosas ocurran en el mismo momento.

Instrucciones

1. Colocación: por parejas, cogidos de una sola mano, repartidos por el espacio con hueco de sobra entre pareja y pareja. Cada pareja decide antes quién marca el ritmo del paso. 2. Arranque: a la señal empiezan a desplazarse juntos por todo el espacio, andando primero y trotando después, eligiendo ellos por dónde van. 3. Qué se puede hacer: cambiar de dirección, ir más deprisa o más despacio, rodear a otras parejas. Lo único fijo es que van juntos y a la misma velocidad; el que va más rápido se ajusta al otro, no al revés. 4. Qué pasa a la señal: al golpe de pandereta los dos saltan a la vez, en el sitio, a pies juntos, y caen con las rodillas un poco dobladas. En cuanto caen siguen desplazándose, sin pararse a comentar. 5. Cómo termina: cada dos minutos se cambia de pareja levantando la mano y buscando a alguien que también la tenga levantada, sin dejar de andar. Al final se pregunta con quién ha sido más fácil coincidir y por qué. 6. Reinicio: se cambia el código de señales sin tocar el ritmo de salto: dos golpes seguidos son dos saltos pequeños, y un golpe fuerte es un salto alto.

Variantes

Más difícil — Salto con giro: al oír la señal, la pareja se para y salta haciendo un cuarto de vuelta en el aire, cayendo a pies juntos y con las rodillas dobladas. El giro se hace siempre parado y nunca en desplazamiento, y las manos se sueltan antes de saltar, porque un giro con la mano cogida acaba en tirón de hombro. Otra organización — Grupos que crecen: se empieza en parejas y, a cada señal larga, dos parejas se juntan en un grupo de cuatro, luego de ocho, hasta que salta toda la clase a la vez. En cuanto el grupo pasa de cuatro se sueltan las manos y la sincronía se busca mirándose: nunca se salta encadenados en grupo grande, porque el que se retrasa arrastra a los de los lados. Más fácil — Uno y luego el otro: en vez de saltar los dos a la vez, salta primero uno y, en cuanto cae, salta el otro. Desaparece el problema de coincidir y queda el salto limpio, que es lo que hay que asegurar antes de pedir sincronía.

Consejos para el Profesor

Aquí no hay turnos ni espera: con 25 alumnos son doce parejas y un trío, y todos saltan en todas las señales. Con una señal cada ocho o diez segundos, en diez minutos salen unos sesenta saltos por alumno, que para primer ciclo es el techo: si ves que empiezan a caer con las piernas rígidas, alarga el desplazamiento entre señales en vez de meter más saltos. La señal se da desde el centro del espacio y en alto, porque si la das desde una esquina la mitad de la clase la oye pero no te ve. Y deja que cambien de pareja a menudo: coincidir con alguien nuevo es lo que hace que el juego no se agote en tres minutos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se desplaza con su pareja al ritmo que le vaya bien y su salto es la elevación que pueda producir —despegar del asiento con impulso de brazos, un rebote de hombros, elevarse sobre las ruedas—; el contenido del juego es coincidir en el instante, no la altura, y eso se conserva entero, así que la pareja se evalúa igual que las demás por lo ajustada que va. Visual: va de la mano de su pareja durante todo el juego, que es la organización normal aquí y no una excepción, la señal se dobla con la voz "¡ya!" y los límites del espacio se marcan con conos altos que se pueden tocar con la mano; en el suelo no se pone absolutamente nada, ni cinta ni cuerda, porque este juego se cae de un salto y a ciegas. Auditiva: la señal es un gesto grande del docente desde el centro, más un golpe de pie en el suelo o el tambor apoyado en el suelo, cuya vibración se nota; y la pareja acuerda su propio aviso, un apretón de mano medio segundo antes de saltar, que además mejora la sincronía de los dos. Cognitiva: se juega con la versión de "uno y luego el otro", con una única señal siempre igual y saltando en el sitio sin desplazarse; se pasa a la sincronía cuando el salto a la señal salga sin pensarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

🧩🔗 La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Caza Rítmica con Combas

Cada alumno tiene una comba individual. Dos o tres identificados son los perseguidores y deben atrapar al resto tocándolos con su comba. Cuando alguien es pillado, intercambia el rol con el perseguidor.

8-16 años · 8 min

Entrada por el lado bueno

Aprender a entrar en la comba individual por el lado correcto, coordinando salto y giro para mantener una secuencia fluida sin detener la cuerda.

8-16 años · 10 min

Saltos básicos de comba individual

Realización de saltos simples con comba individual manteniendo ritmo constante y postura adecuada.

8-16 años · 10 min

Equilibrio con comba estática

Colocar la comba en el suelo y realizar ejercicios de equilibrio entrando y saliendo de ella sin perder estabilidad.

8-16 años · 10 min

Monta la sesión con Saltos coordinados

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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