ENTRÉNALO

Score de máxima puntuación

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Es un score clásico, pero las balizas se gastan: en cada una hay tiras de papel con puntos que van bajando, y cada orientador arranca la de más valor que quede. Llegar el primero a una baliza lejana puede valer más que ir a tres cercanas a las que ya ha ido todo el mundo. Antes de salir, todos miran el plano y deciden su estrategia.

Objetivo

Decidir una estrategia de recorrido sobre el plano y ejecutarla con rapidez frente a los rivales.

Cómo se juega5

  1. Todos reciben el plano un minuto antes de la salida para elegir su estrategia.

  2. A la señal salen a la vez y van a las balizas en el orden que quieran.

  3. En cada baliza se arranca una sola tira, la de más valor que quede, y se guarda en el bolsillo.

  4. Al terminar el tiempo, todos vuelven al centro. Por cada medio minuto de retraso se pierde la tira de más valor.

  5. Se suman los puntos. Las tiras con el número de la baliza repetido no cuentan.

Variantes2

Por parejas que se reparten

Cada pareja se reparte las balizas antes de salir y suma los puntos de los dos.

Todas obligatorias

Hay que visitar todas las balizas; el orden decide cuántos puntos se consiguen.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.

Coloca las balizas lejos de esquinas ciegas, puertas y escaleras, y pide que los pasos estrechos del recorrido se hagan andando.

En cada baliza se arranca la tira sin quitársela de la mano a otro: si llegan dos a la vez, coge primero quien toque antes la baliza.

Consejos para el profesor2

  1. Pon algunas balizas lejanas con muchos puntos para que valga la pena arriesgar.

  2. Pregunta al ganador qué estrategia eligió y si la cambió durante la carrera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en pareja con un guía y las tiras tienen los números grandes.

Auditiva

La salida y el final se marcan con una señal visual (levantar los brazos o un peto).

Movilidad reducida

Sale con ventaja de tiempo o tiene balizas reservadas cerca de la salida con tiras solo para él.

Cognitiva o de atención

Va en pareja con una ruta ya decidida de pocas balizas.

Errores frecuentes

  • Ir todos a la baliza más cercana y repartirse los puntos más bajos.
  • Arrancar más de una tira por baliza.
  • No calcular el tiempo de vuelta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Score de máxima puntuación

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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