ENTRÉNALO
Se pide por el nombre

Se pide por el nombre

6-9 años
10 minutos
Cualquiera: pista polideportiva, patio, aula de psicomotricidad o aula con las mesas retiradas. Cinco zonas de cuatro por cinco metros, 5 x 20 = 100 metros cuadrados, con dos metros entre zonas y sin ningún elemento en alto
10-30 participantes

Descripción

Cinco grupos de cinco (5 x 5 = 25). Se dibuja con tiza una línea de cuatro metros por grupo, sin nada en alto: no hay cordel, ni red, ni ningún elemento que pueda engancharse, porque toda la clase está sentada en el suelo. Cada grupo se sienta a los dos lados de su línea, dos alumnos a un lado y tres al otro, todos con las piernas cruzadas, a metro y medio de la línea y con metro y medio entre compañeros. La pelota de espuma se envía a dos manos desde el pecho, alta y por encima de la propia cabeza, cruzando la línea, y antes de soltarla hay que decir el nombre de quien la va a recibir. Solo esa persona la toca: los demás no mueven las manos aunque la pelota les pase cerca. Quien recibe puede levantar los brazos y estirarse, pero no se levanta del suelo ni apoya las manos para desplazarse; si la pelota no le llega, cae al suelo y la recoge quien la ha enviado, que se levanta, la recoge andando y vuelve a sentarse. El grupo cuenta en voz alta los envíos que llegan al nombrado y, cada cinco envíos, la cuenta se dice un poco más bajo, hasta que en los últimos se cuenta solo con los dedos y en silencio. Nadie puede recibir dos veces seguidas, así que cada uno tiene que ir mirando quién lleva tiempo sin ser nombrado. Se termina con la pelota apoyada en el suelo en el centro del grupo y tres respiraciones largas, todavía sentados.

Objetivo

Cerrar la sesión bajando la activación sin salir del voleibol, y dejar instalado que la pelota se pide y se anuncia por el nombre, que es el acuerdo que después evita que dos alumnos salgan a la vez.

Qué se trabaja

PasesRecepcionesComunicacion y escucha en el grupoVoleibol

Seguridad3

No hay ningún elemento en alto ni ninguna cuerda tendida: la separación es una línea dibujada en el suelo, de modo que un alumno que estira los brazos desde el suelo no puede engancharse con nada.

Todos permanecen sentados durante los envíos, y por eso ninguna pelota se persigue: la que cae al suelo la recoge quien la envió, andando y con el grupo quieto.

El nombre dicho antes del envío es lo que impide que dos alumnos estiren los brazos hacia la misma pelota y choquen las manos o las cabezas a metro y medio de distancia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al finalizar el tiempo, gana el equipo con menos balones en su campo.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

Mismas dimensiones que en fútbol-sala. Dos grandes grupos. Debemos intentar meter gol, pero sólo está permitido el golpe de remate y el saque de arriba. Con estos mismos golpes debemos ir pasando a nuestros compañeros.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

En parejas. Nos colocamos a ambos lados de la cinta. Utilizando un globo por pareja jugamos uno contra uno.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos equipos en fila deben pasar un globo desde el primero hasta el último jugador sin que caiga, asegurando que todos lo toquen. Gana el equipo que lo logre dos veces antes.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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