ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los alumnos se desplazan saltando con comba mientras el profesor cambia señales inesperadas (rojo, amarillo, verde), que obligan a modificar…

Semáforo estropeado

8-17 años
8 minutos
2-30 participantes

Descripción

Saltar a la comba ya ocupa casi toda la atención, y encima hay que estar pendiente de una señal que cambia sin aviso. Frenar el giro sin enredarse cuesta bastante más que acelerarlo, así que el rojo acaba siendo la consigna difícil y no la fácil.

Objetivo

Reacción, atención sostenida, velocidad de cambio motor, control del salto.

Cómo se juega5

  1. Todos saltan libremente con su comba.

  2. El profesor canta un color

    En verde se salta rápido, en amarillo despacio y en rojo se para la comba sin moverse del sitio.

  3. Las señales cambian cada pocos segundos y sin avisar.

  4. Quien se confunda retoma su serie desde el principio.

  5. Se continúa hasta el tiempo marcado.

Variantes3

Otra forma

Añadir sonidos en lugar de colores.

Otra forma

Cambiar señales a acciones (un pie, salto lateral...).

Otra forma

Señales dobles (verde + palmada → cambio de dirección).

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónCoordinación con implementosCoordinación dinámica general

Seguridad3

En rojo la comba se para dejándola caer detrás de los talones, no frenándola con los pies por delante ni atrapándola en el aire.

El verde es más rápido de lo que ibas, no todo lo rápido que puedas: el que se pasa de vueltas se enreda la cuerda en los tobillos.

Nadie se mueve de su sitio: las señales cambian sin avisar y no hay tiempo de esquivar a un compañero que se ha desplazado.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña las señales con tarjetas de color además de la voz; en un pabellón el ojo gana al oído.

  2. Mantén el verde bastante rato entre cambios: la gracia está en el cambio, el trabajo en el ritmo sostenido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tres señales se dan también con tres sonidos distintos y siempre los mismos —una palmada, dos palmadas, un silbido—, de modo que el juego funcione por el oído para él sin cambiar nada para el resto; Las tarjetas de color a la vista todo el rato, y no se le aplica el «quien se confunda repite desde el inicio», que en su caso significa no llegar a jugar nunca.

Auditiva

Las señales se dan con tarjetas de color mantenidas en alto mientras dure la consigna, con el docente colocado donde se le vea desde el sitio de cada uno;

Movilidad reducida

Salta en un sitio fijo junto a una referencia y no se desplaza, y se le avisa antes de acercarse. Se conserva la tarea de reaccionar cambiando el ritmo, con media comba girando a un lado con una mano o con la comba doblada marcando el ritmo con brazos y tronco, con las mismas tres consignas y los mismos cambios;

Cognitiva o de atención

Dos señales antes que tres —verde y rojo—, y el amarillo se añade cuando las dos primeras salgan;

Errores frecuentes

  • Cambiar de señal cada dos segundos: no da tiempo a ajustar el giro y se enredan todos a la vez.
  • Usar solo la voz en un pabellón con eco: las tres señales se confunden y fallan por no oír.
  • Hacer repetir desde el inicio a cada fallo: los que menos controlan no llegan a saltar nunca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-16 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Caza Rítmica con Combas

Cada alumno tiene una comba individual. Dos o tres identificados son los perseguidores y deben atrapar al resto tocándolos con su comba. Cuando alguien es pillado, intercambia el rol con el perseguidor.

8-17 años · 8 min

Entrada por el lado bueno

Primer paso de la comba individual: meterse dentro sin que la cuerda llegue a detenerse. Antes de saltar hay que balancearla y mirar por dónde va pasando, porque el instante de introducir el cuerpo depende del sentido del giro y no es el mismo para todos. Quien lo hace por el lado contrario se engancha al primer intento.

8-17 años · 10 min

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