ENTRÉNALO

Sigue al de delante en la pared

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es el juego de seguir al jefe llevado a la travesía. El primero de la fila escala libremente y los demás salen detrás, separados, cogiendo con las manos las mismas presas que él. Como no ven bien sus movimientos, tienen que leer la pared y resolver el paso a su manera; el que pisa el suelo se va al final de la fila.

Objetivo

Leer las presas que usa otro escalador y encontrar la propia forma de colocar pies y cadera para llegar a ellas.

Cómo se juega6

  1. El primero de la fila es el guía

    Sale y cruza el tramo eligiendo las presas, sin subir los pies de la línea de cinta.

  2. El segundo sale cuando el guía va por la mitad del tramo, y coge con las manos las mismas presas, en el mismo orden. Los pies van donde quiera.

  3. Los demás salen cuando el de delante ha bajado del tramo

    Nunca hay más de dos en la pared, con medio tramo libre entre ellos.

  4. Quien toca el suelo o coge una presa que no tocó el guía, baja y se pone al final de la fila.

  5. El guía elige el camino

    Si nadie es capaz de seguirlo, al terminar la ronda pasa al final y el siguiente hace de guía.

  6. Cada ronda cambia el guía y el porteador, de modo que todos guían una vez.

Variantes2

Manos y pies

Hay que repetir también los pies del guía.

Ida y vuelta

El guía vuelve por otro camino y la fila tiene que seguirlo también de vuelta.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Deja como mucho dos escaladores a la vez en un tramo, con una distancia de medio tramo entre ellos y cada uno con su porteador detrás.

No hay adelantamientos en la pared, y los pies nunca pasan de la línea de cinta.

Quien baja lo hace destrepando y sale del quitamiedos por el lado, no por debajo de los que escalan.

Consejos para el profesor2

  1. Pide al guía que diga en voz alta una presa clave al pasarla («esta es la buena»).

  2. Al final, pregunta quién encontró una forma de pasar distinta a la del guía.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va detrás de un compañero que le dice qué presa coge («barrote alto, mano derecha»), y no tiene que repetir las presas exactas.

Auditiva

El guía toca dos veces la presa clave para que se vea, y el turno se da con un toque en el hombro.

Movilidad reducida

Es el juez que mira si se cogen las presas del guía; si puede, hace la travesía con el apoyo de un compañero a cada lado.

Cognitiva o de atención

Sale siempre segundo, justo detrás del guía, para tener el modelo cerca.

Errores frecuentes

  • Pegarse al de delante y pisarle las manos.
  • Copiar solo las manos y olvidar los pies: se queda colgado y se cansa enseguida.
  • El guía elige un camino imposible para él mismo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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