ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dar un paso o un gesto por cada golpe de pandereta, siguiendo un pulso que cambia.

Sigue el compás

7-9 años
7 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Quien pierde el pulso tiende a pararse a esperar, y ahí se descuelga del todo. La salida prevista es engancharse mirando a los de al lado en cuanto llegue el golpe siguiente, sin que la percusión se detenga por nadie. El silencio con cuenta en alto está puesto a propósito: sostener el tiempo cuando no suena nada es más difícil que seguirlo.

Objetivo

Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase repartida en cinco filas, con dos brazos de separación, todos mirando al maestro y su pandereta.

  2. El maestro marca un pulso lento. Todos andan en el sitio dando un paso por golpe, sin adelantarse ni retrasarse.

  3. Un movimiento por golpe, ni más ni menos. Cuando la pandereta calla, todos se paran y cuentan hasta cuatro en voz alta.

  4. El pulso cambia cada ocho golpes

    Lento, medio y rápido. Con el rápido se trota en el sitio; con el lento se anda muy despacio.

  5. Si alguien pierde el compás, mira a su fila y se engancha en el golpe siguiente. El pulso no se para por nadie.

  6. Seis cambios de pulso. En los dos últimos el desplazamiento es libre por la pista y el gesto lo elige cada uno.

Variantes2

Apoyo

Realizar la misma dinámica por parejas cooperativas.

Progresión

Incorporar una segunda zona de llegada.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporal

Seguridad2

Marca con conos el punto de parada para que nadie frene sobre la línea de la pared.

Mantén una separación de dos brazos antes de cada cambio de ritmo.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el ritmo con la voz o el pandero antes de pedir que lo reproduzcan.

  2. Empieza por lento y rápido; lo intermedio se añade después.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pulso se lleva con un tambor grave que nota por el suelo; ninguna señal es solo visual.

Auditiva

El pulso se ve: el maestro bota una pelota a la vista, y ella apoya la mano en el altavoz para notarlo.

Movilidad reducida

El pulso se marca con palmadas o golpes en las ruedas cuando los pasos no llegan a tiempo.

Cognitiva o de atención

Dos velocidades solamente, lenta y rápida, cada una con su palabra dicha antes de cambiar.

Errores frecuentes

  • Encadenar cambios de ritmo sin dejar una pausa para asimilarlos.
  • Usar señales que se parezcan entre sí.
  • Empezar con tres velocidades cuando aún no se distinguen dos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Sigue el compás

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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