ENTRÉNALO

Sigue las marcas del sendero

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es seguir las flechas de una gincana, pero con las marcas de verdad de los senderos homologados. El profesor ha pintado o pegado por el centro marcas blancas y amarillas de un PR: dos rayas para seguir, rayas que giran para cambiar de dirección y un aspa donde no hay que ir. Las patrullas marchan a buen ritmo, siempre juntas, y en cada marca de dirección equivocada encuentran una letra.

Objetivo

Reconocer la señalización de los senderos GR, PR y SL y seguirla en marcha, manteniendo el grupo unido y un ritmo sostenido.

Cómo se juega5

  1. Antes de salir, el profesor enseña en una tarjeta las tres marcas del PR: «continuidad», dos rayas paralelas; «cambio de dirección», rayas en ángulo; «dirección equivocada», un aspa.

  2. A la señal, cada patrulla sale de su punto y marcha deprisa sin correr, en fila, con el más lento delante marcando el ritmo.

  3. Si llegan a un aspa, han ido mal

    Apuntan la letra escrita junto al aspa y vuelven al último cruce a buscar la marca buena.

  4. En algunos puntos hay marcas blancas y verdes de un SL que se cruza: hay que seguir siempre el PR.

  5. Al volver a su punto, la patrulla va al profesor con sus letras de aspa: gana la que tiene menos. Se repite cambiando de punto de salida y de orden en la fila.

Variantes2

Diseñar el sendero

Cada patrulla marca un tramo corto con las cintas para que lo recorra otra patrulla.

GR, PR y SL

Hay tres circuitos que se cruzan, uno de cada color, y a cada patrulla se le dice al salir qué sendero tiene que seguir.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Mantén el recorrido dentro del recinto del centro; solo sale al entorno cercano si hay autorización de salida, el profesor lo ha recorrido antes, no se cruzan calles con tráfico y hay otro adulto en el punto más lejano.

Se marcha, no se corre: en los cruces y esquinas la patrulla se para, busca la marca y sigue.

Mantén a la patrulla siempre junta; si alguien se queda atrás, el primero espera y cambia el orden de la fila.

Consejos para el profesor2

  1. Pon las marcas como en un sendero real: a la altura de los ojos y en el lado derecho, visibles en los dos sentidos.

  2. Al terminar, enseña una foto de un panel de inicio de sendero real de tu zona y pregunta qué tipo es.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas son grandes y con cinta rugosa, y un compañero le describe cada una; va en mitad de la fila.

Auditiva

Las normas y los tres tipos de marca van en la tarjeta que lleva la patrulla.

Movilidad reducida

El circuito de su patrulla va por suelo liso y sin escaleras, y él marca el ritmo.

Cognitiva o de atención

Lleva la tarjeta con las tres marcas y es quien dice en voz alta cada marca que encuentran.

Errores frecuentes

  • Correr y pasarse una marca de giro.
  • Seguir el color equivocado en un cruce.
  • Separarse en la patrulla y llegar de uno en uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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