ENTRÉNALO

Sillas que no eliminan

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Lo que se aprende no es llegar antes a un asiento, sino sostener un pulso con los pies mientras la cabeza está pendiente de otra cosa. Como nadie sale, la ronda perdida dura cuatro palmadas y quien las da vuelve dentro, y con eso desaparece el grupito de eliminados mirando desde la pared.

Objetivo

Mantener el pulso caminando y resolver la parada sin disputar el asiento, con reincorporación inmediata de quien se queda fuera.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco corros. Cada corro rodea sus sillas, una menos que personas tiene, con el respaldo hacia dentro y un paso de separación entre ellas.

  2. Con música, cada corro camina en un solo sentido marcando el pulso con el pie. Se camina, no se trota.

  3. Al cortarse la música cada persona ocupa el asiento libre que tenga más cerca. Si dos llegan a la vez, se queda quien lo tocó primero y la otra sigue.

  4. Quien se queda de pie da cuatro palmadas para arrancar la ronda siguiente y vuelve a caminar. No se retira ningún asiento ni sale nadie del corro.

  5. Cada dos rondas se invierte el sentido de la marcha y los corros rotan a la zona de al lado.

Variantes3

Sin silla, con aro

Los asientos se sustituyen por aros en el suelo y la parada consiste en pisar el aro con los dos pies.

Dos huecos menos

Cada corro juega con dos asientos menos que personas, de modo que en cada ronda hay dos entradas de palmas.

Pulso del corro

Se retira la música y un corro distinto en cada tanda sostiene el pulso con palmas mientras los otros cuatro caminan.

Qué se trabaja

Movimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad3

Sillas estables y sin ruedas, con el respaldo hacia el centro y separadas lo bastante para sentarse sin chocar.

No se empuja, no se arrastra el asiento y no se sienta nadie encima de otra persona.

Se entra por delante del asiento; nunca se salta por encima del respaldo.

Consejos para el profesor3

  1. Corta la música en seco y hazlo donde no te vean la mano. Si anticipan el corte por tu gesto, lo que mides es la vista, no el pulso.

  2. Colócate fuera de los corros y ve rotando. Desde el centro de uno solo controlas ese corro y los otros cuatro se aceleran sin que lo veas.

  3. Al corro que se atasca en discusiones cámbiale las sillas por aros: sin respaldo que agarrar se acaba el tirón y se resuelve solo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cinta de color contrastado en cada respaldo y permiso para caminar rozando los respaldos con la mano. Un aviso hablado sustituye al corte de la música para todo el corro.

Auditiva

La parada se marca además con una tarjeta grande levantada por alguien colocado donde la vean los cinco corros; el pulso se ve en el brazo de esa persona.

Movilidad reducida

Se camina a la velocidad de quien más tarda y los asientos se acercan entre sí. Quien use silla de ruedas ocupa una marca del suelo y entra siempre por el mismo lado.

Cognitiva o de atención

Dos rondas de ensayo sin música con la parada cantada. Una flecha grande en el suelo recuerda el sentido y solo se cambia cuando el corro ya no falla.

Errores frecuentes

  • Empezar a correr en cuanto baja el volumen, con lo que el juego se decide antes de la parada.
  • Tirar del respaldo de una silla que otra persona ya está ocupando.
  • Caminar sin marcar el pulso, que convierte la tarea en dar vueltas esperando el corte.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

La figura del número

La música no para: mientras suena, el grupo baila libremente dentro de su colchoneta marcando el pulso. En cuanto oye un número, el grupo busca esa figura en el cartel, la monta a tiempo, la sostiene un instante y regresa al baile. Así las figuras quedan encajadas en las frases de la canción.

12-14 años · 12 min

La canción manda

El grupo escucha la canción y apunta tres momentos fáciles de reconocer. A cada momento le asigna una figura conocida y, entre figura y figura, un desplazamiento o un baile sencillo. Al final, con la música puesta, nadie da órdenes: es la canción la que dice cuándo se monta y cuándo se deshace cada figura.

12-14 años · 12 min

Cinco imágenes al número

Viene de un juego de ritmo de Augusto Boal en el que un líder dice números y el grupo cambia de figura. Lo difícil no son las imágenes, sino los viajes entre ellas cuando el orden es imprevisible y cada vez más rápido. Al final, el grupo fija una serie y la convierte en un pequeño montaje.

12-16 años · 12 min

El mapa del suelo

En los Viewpoints, la topografía es el dibujo que dejan los pies en el suelo. Aquí cada grupo inventa su propio camino combinando cuatro trazados y lo recorre como un baile, con un cambio de altura en cada tramo. Cuando ya lo domina, lo hace con todos a la vez y después con entradas escalonadas.

12-16 años · 12 min

Mi nombre en movimiento

Es como escribir el nombre en el aire, pero con todo el cuerpo y desplazándose. Cada letra se transforma en un gesto con su propio carácter, que puede ir deprisa, despacio, a ras de suelo o por el aire. Después dos nombres se juntan en un dúo, y la pareja decide si los baila a la vez, uno detrás de otro o cada uno el suyo al mismo tiempo.

12-16 años · 12 min

Motivo y variación

Es como una melodía que se reconoce aunque se toque más deprisa o con otro instrumento. El grupo construye una frase corta de movimiento y la transforma con herramientas de composición: repetir, invertir, cambiar de altura o de tiempo. Al final escoge tres transformaciones y las enlaza con la frase original en una pieza breve.

12-16 años · 12 min

Rebote y freeze

El rebote es la base del hip hop: las rodillas acompañan cada tiempo de la música. Aquí se alternan ocho tiempos de rebote por la pista con ocho de freeze, una pose quieta que cuenta algo de quien la hace. Poco a poco el freeze se hace más difícil y la tarea acaba en un cypher, el corro donde se baila por turnos.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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