ENTRÉNALO

Simón señala el objetivo

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Hay conos de cuatro colores repartidos por la pista y la clase trota entre ellos. El maestro nombra colores: si antes dice «Simón dice», hay que ir a tocar un cono de ese color; si no lo dice, nadie se mueve hacia ninguno. Cada seis consignas dirige un alumno distinto.

Objetivo

Responder a una consigna condicionada y frenar la respuesta cuando falta la clave, sin dejar de desplazarse.

Cómo se juega6

  1. La clase trota suave por toda la zona, entre conos de cuatro colores repartidos por el espacio, y no se para entre consignas.

  2. La clave es «Simón dice». El maestro alterna consignas con clave y sin ella, de más fácil a más difícil: «Simón dice: rojo» (se va), «¡azul!» (no se va), «Simón dice: amarillo», «Simón piensa: verde» (no se va), «Simón dice: el color de mis zapatillas».

  3. Con clave, cada uno va a tocar con la mano cualquier cono de ese color y sigue trotando sin esperar a nadie.

  4. Sin clave se sigue trotando; quien sale hacia un cono no queda eliminado: vuelve al trote y sigue jugando.

  5. Cada seis consignas dirige la ronda siguiente un alumno distinto, que tiene que decir al menos dos sin clave.

  6. Se termina tras cuatro o cinco directores con una última ronda andando.

Variantes3

Clave que cambia

A mitad de tarea se cambia la palabra clave, y la anterior pasa a ser la que hay que ignorar.

Dos colores

La consigna nombra dos colores y hay que tocar los dos conos en el orden en que se han dicho.

Objetivo con número

En lugar de un color se canta un número, que indica cuántas personas deben coincidir en el mismo cono.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Hay varios conos de cada color y bien separados: con uno solo, todo el grupo converge en el mismo punto.

Los conos se colocan lejos de las paredes y con espacio libre alrededor para frenar.

Se toca el cono con la mano y de pie: no se desliza nadie por el suelo para llegar.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte los conos tú y comprueba que los de cada color quedan en zonas distintas de la pista. Es lo que evita el amontonamiento.

  2. Mete consignas sin clave dos de cada tres veces al principio. Si casi todas la llevan, nadie aprende a frenar.

  3. Cede el mando pronto, pero pon la condición de decir al menos dos consignas sin clave; el primero que dirige siempre las pone todas con clave.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los conos se distinguen además por textura y altura, y quien dirige canta la posición aproximada además del color.

Auditiva

La clave se muestra con una tarjeta en alto y el color con otra del mismo tono, siempre en ese orden y bien visibles.

Movilidad reducida

Ese alumno se desplaza a su ritmo por una zona con conos de los cuatro colores cerca, y le basta con llegar a un metro del cono.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos colores y con la clave siempre presente. Las consignas sin clave se introducen cuando los dos colores salen sin dudas.

Errores frecuentes

  • Salir con el color aunque no haya clave, que es exactamente lo que se está entrenando a evitar.
  • Pararse a esperar la consigna en lugar de seguir trotando.
  • Colocar los conos del mismo color juntos, con lo que el objetivo deja de repartir al grupo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Simón señala el objetivo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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