ENTRÉNALO

Solo con la brújula

14-16 años
18 minutos
Patio o pista del centro
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Caminar fiándose solo de una aguja es incómodo, y por eso engancha: el control no se ve desde la salida y aparece o no aparece según lo bien que se haya trabajado. Hasta que no se dibuja al final, nadie sabe si ha recorrido una figura con sentido o ha dado un rodeo enorme. Leer la aguja andando es el fallo que desvía todo lo demás.

Objetivo

Seguir una secuencia de rumbos y distancias sin plano y representar después el trazado sobre el papel.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, cada una con su brújula. Quien quede suelto entra en un trío que se turna, y el cambio lo marca el reloj del docente y no el grupo.

  2. No hay plano

    Solo rumbos y distancias en pasos. Los dos primeros minutos se dedican a recalibrar el paso propio sobre una distancia medida y a anotarlo.

  3. Cada secuencia tiene cinco tramos y acaba en una baliza que no se ve desde el punto de partida.

  4. Se anota el código y se pasa a la siguiente; son cuatro secuencias, con tramos cada vez más largos.

  5. Para leer la brújula hay que estar parado, y solo después se avanza.

  6. Al acabar se entrega el plano y cada pareja dibuja encima el recorrido que ha hecho.

Variantes3

Tramo erróneo

Una secuencia lleva un rumbo equivocado que se detecta al no aparecer la baliza.

Vuelta calculada

La ida va por rumbos dados y el regreso lo calcula la propia pareja.

Distancias en metros

Los tramos se expresan en metros en lugar de en pasos.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad3

Los recorridos se trazan dentro del patio, sin cruzar zonas de otros grupos ni salir del recinto.

Se para para leer la brújula y solo después se avanza.

El docente comprueba antes todas las trayectorias para que ninguna acabe contra un obstáculo.

Consejos para el profesor3

  1. Calibra el paso al principio con una distancia medida y que cada uno lo apunte. Sin ese dato, las secuencias largas no salen y la culpa se la lleva la brújula.

  2. Colócate donde veas arrancar dos secuencias distintas: los que van leyendo sobre la marcha se detectan de lejos por cómo andan.

  3. Reserva los últimos cuatro minutos para el dibujo aunque falte una secuencia. Es la parte que no se puede recuperar luego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Rol de lector de rumbos y verificador de tramos, con la pareja ejecutando y describiendo en voz alta cada parada.

Auditiva

Las secuencias van escritas en tarjeta y el paso a la siguiente se indica levantando el cartel del color que le corresponde.

Movilidad reducida

Los dos minutos iniciales fijan la medida propia de avance y las secuencias se dan en metros sobre zona lisa, de modo que el dibujo final salga a la misma escala que el del resto de parejas.

Cognitiva o de atención

La primera secuencia tiene dos tramos y la tarjeta deja a la vista solo la casilla del tramo en curso.

Errores frecuentes

  • Tramos tan largos que un error de dos grados desvía veinte metros.
  • Saltarse el dibujo final sobre el plano.
  • Parejas que caminan con la vista puesta en la aguja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Solo con la brújula

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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