ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: la sombra no copia el cambio de ritmo cuando lo ve, sino cuando llega al punto del suelo donde el guía lo hizo.

Sombra a un paso

7-11 años
10 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Por parejas, uno hace de guía y anda o trota por la pista cambiando de ritmo cuando quiere, siempre en dos o tres pasos y sin llegar a pararse. El otro le sigue tres pasos por detrás y no copia el cambio cuando lo ve, sino al llegar al punto del suelo donde el guía lo hizo.

Objetivo

Reproducir un cambio de ritmo en el punto del espacio donde ocurrió y no en el instante en que se ve, sosteniendo un desfase constante con un compañero en movimiento.

Cómo se juega5

  1. El guía anda o trota por la pista y cambia de ritmo cuando quiere: acelera o frena hasta andar muy lento, siempre en dos o tres pasos. La parada completa no está en el repertorio.

  2. La sombra va tres pasos por detrás y hace el cambio al llegar al sitio donde lo hizo el guía, no cuando lo ve. Si el guía se ha quedado ocupando ese sitio, la sombra hace el cambio un paso antes y lo rodea por su derecha.

  3. La sombra no toca al guía ni lo adelanta. Si le pisa los talones, es señal de que está copiando el instante en vez del sitio.

  4. Nadie corre

    El ritmo más rápido del guía es un trote suave, porque la sombra tiene que poder alcanzarlo sin esprintar.

  5. Se cambia de papel cada dos minutos y el nuevo guía elige el primer cambio de ritmo.

Variantes3

Sombra con marca

El guía deja caer un pañuelo en el punto donde cambia de ritmo. La sombra hace el cambio al pisar el pañuelo y lo recoge al pasar, así que el punto deja de depender de la memoria.

Dos sombras

El trío se convierte en la norma para toda la clase. La segunda sombra reproduce el cambio anterior, de modo que en cada fila conviven dos ritmos distintos.

Sombra adelantada

La sombra tiene que hacer el cambio un paso antes de llegar al punto. Es el mismo cálculo con el signo cambiado y cuesta bastante más.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motrizCambios de dirección, ritmo y sentidoEstructuración espacio-temporal

Seguridad3

Todos los grupos giran en el mismo sentido por la pista y nadie va marcha atrás. Los cambios son de velocidad y nunca de sentido, así que ningún grupo se cruza de frente con otro.

No se frena en seco desde el trote: el guía frena en dos o tres pasos, y por eso ninguna variante puede pedir una parada instantánea.

La sombra mantiene tres pasos de separación. Si la pareja se junta, la sombra se retrasa en vez de pegarse, porque una parada del guía con la sombra encima acaba en choque.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña primero el error: haz tú de guía y frena hasta casi pararte. Media clase se te echará encima, y con eso queda explicado por qué el guía no puede detenerse del todo y por qué el cambio se hace en el sitio y no en el momento.

  2. Si una pareja va siempre pegada, no le pidas más separación: pídele al guía que ande en vez de trotar. La distancia se arregla bajando la velocidad, no repitiendo la instrucción.

Adaptaciones NEE4

Visual

El guía marca cada cambio de ritmo con una palmada en el momento de hacerlo y la sombra cuenta tres pasos desde la palmada antes de cambiar. La pareja trabaja en un pasillo delimitado por dos líneas pintadas de la pista, siempre el mismo.

Auditiva

Los cambios se ven en vez de oírse: el guía exagera el gesto de brazos al acelerar y al frenar. El aviso general de cambio de papel es un peto de color levantado, visible desde toda la pista.

Movilidad reducida

El alumno hace de guía la mitad del tiempo y de sombra en un pasillo recto de 20 m donde el punto de cambio se marca con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados. Ajusta el cambio a su velocidad real, que es lo que se está trabajando.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo cambio de ritmo por vuelta, avisado en voz alta por el guía. Los cambios libres se introducen cuando la sombra acierta tres puntos seguidos.

Errores frecuentes

  • La sombra copia el instante y no el sitio: acelera en cuanto ve acelerar y acaba pegada al guía.
  • El guía cambia de ritmo cada dos pasos. Con cambios tan seguidos la sombra ya no calcula nada, solo se agita.
  • El guía se gira a comprobar si la sombra acierta, y al girarse cambia su propio ritmo y estropea el punto que acaba de marcar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Sombra a un paso

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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