ENTRÉNALO

Sombreros en equilibrio

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Llevar un peso pequeño arriba obliga a alargar el cuello y a mirar al frente, y esa corrección de la postura es todo el contenido de la tarea. Funciona porque el error se ve al instante y nadie necesita que se lo digan desde fuera. Se estropea en cuanto alguien lo convierte en carrera y empieza a sujetar el objeto con la mano.

Objetivo

Ajustar la postura y el ritmo del paso para conservar un objeto en equilibrio sobre la cabeza mientras se cambia de dirección.

Cómo se juega6

  1. Trabaja toda la clase a la vez, cada uno con su saquito y repartidos por toda la zona: no hay turnos, ni filas, ni nadie esperando.

  2. Se camina con el saquito apoyado en la cabeza y las manos bajadas; no vale sujetarlo ni acompañarlo con los dedos.

  3. Al llegar a un cono hay que detenerse, girar despacio sobre el sitio y salir hacia un cono distinto del que se venía.

  4. Si el saquito cae, se recoge en el propio sitio sin cruzarse por delante de nadie y se sigue caminando.

  5. Las reglas se sueltan sobre la marcha

    Primero solo caminar, después el giro en el cono y al final el tramo por parejas.

  6. En los dos últimos minutos se camina por parejas hombro con hombro, ajustando cada uno su paso al del otro.

Variantes2

Dos cargas

Cada uno lleva un saquito en la cabeza y otro apoyado en el dorso de la mano.

Paso bajo la cinta

Se añade una cinta a la altura del pecho por debajo de la cual hay que pasar flexionando las rodillas.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámico

Seguridad3

Solo objetos blandos sobre la cabeza: nada de conos, aros rígidos, botellas ni material con cantos.

Nadie toca ni tira el saquito de otra persona, ni siquiera de broma.

El suelo debe estar seco y sin material suelto rodando por la zona de paso.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate en un lateral y mira las cabezas, no los pies: desde ahí se ve de un vistazo quien ha bajado la mirada.

  2. Corta en cuanto empiecen los adelantamientos, porque a partir de ahí se vuelve carrera y desaparece la tarea.

  3. Reparte conos por el centro y no solo por el perímetro, o se forma un carrusel pegado al borde.

Adaptaciones NEE4

Visual

Zona acotada con conos de color vivo y una franja de suelo de textura distinta que se nota bajo la zapatilla; sin resto visual, un compañero guía camina al lado y anuncia los giros.

Auditiva

Inicio y parada con un brazo levantado visible desde toda la zona, y la demostración hecha de frente para que se vea la colocación de la cabeza.

Movilidad reducida

Quien se desplaza en silla lleva el saquito en el dorso de la mano o sobre el muslo, y el reto pasa a ser girar y frenar sin que se caiga.

Cognitiva o de atención

Empezar con un único cono y una sola consigna, caminar sin que caiga; el giro y la pareja se añaden cuando lo anterior ya sale solo.

Errores frecuentes

  • Caminar mirando al suelo, que es lo que tira más saquitos de todo el ejercicio.
  • Sujetar la carga con la mano en cuanto se mueve un poco.
  • Acelerar para llegar antes al cono y perder el control del giro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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