ENTRÉNALO

Subir sin apoyar

14-16 años
6 minutos
Gimnasio o pista con colchonetas
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Nadie explica cómo se hace: la sujeción y la posición las resuelve el grupo, y ahí aparece todo lo que hará falta cuando llegue el tercer piso. Al quitar la palabra, la comunicación pasa a ser táctil y los agarres tienen que ser inequívocos. Dos ayudantes mínimo, uno a cada lado: con uno solo, un desequilibrio hacia el otro lado no se sostiene.

Objetivo

Resolver una ayuda entre varios para elevar a un compañero, acordando agarres claros y seguros.

Cómo se juega5

  1. Se trabaja en equipos de cinco, cada uno con un banco bajo rodeado de colchoneta; quien quede fuera se suma a un equipo y también sujeta.

  2. El reto

    Uno del equipo sube al banco y baja al otro lado sin apoyar las manos en el banco ni en el suelo, usando solo la ayuda de los compañeros.

  3. El equipo decide cómo sujetar y desde dónde.

  4. Cuando sale, se añade la condición de que el que sube tampoco puede hablar, con lo que la comunicación se vuelve táctil.

  5. Rotación completa

    Sube todo el equipo.

Variantes3

De espaldas

La subida se hace sin ver el banco, lo que exige más confianza en las ayudas.

Dos seguidos

Dos personas suben una detrás de otra, y la segunda no empieza hasta que la primera ha bajado.

Con giro

Se añade un giro de ciento ochenta grados sobre el banco.

Qué se trabaja

Equilibrios y portes con compañeros

Seguridad3

Banco de menos de treinta centímetros y colchoneta alrededor de los dos lados.

Agarres de antebrazo y de cintura, nunca de manos ni de ropa.

Dos ayudantes mínimo por intento, uno a cada lado, y si el que sube pierde el equilibrio se le baja al suelo en vez de sostenerlo arriba.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta los ayudantes antes de cada intento, en voz alta. Con el equipo entusiasmado, el tercer intento lo hacen con uno solo sin darse cuenta.

  2. Prohíbe el agarre de ropa desde el primer minuto y explica por qué: cede. Visto una vez, lo repiten todos los equipos.

  3. Forma tú los equipos antes de anunciar el reto. Anunciado primero, el que no quiere subir ya tiene a cuatro compañeros esperándole cuando le toca decirlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los agarres se reconocen por contacto antes del intento y el equipo anuncia en voz alta cada movimiento.

Auditiva

La señal de subida es un gesto acordado y la condición de silencio se sustituye por contacto.

Movilidad reducida

Versión sin banco, subiendo a una línea marcada en el suelo, que mantiene el trabajo de agarres; el rol de coordinador decide si el reto sale.

Cognitiva o de atención

Se practica primero el agarre con el compañero de pie en el suelo, y la subida al banco llega cuando el agarre es firme.

Errores frecuentes

  • Bancos altos o sin colchoneta a los dos lados.
  • Agarres de ropa.
  • Un solo ayudante, que no puede con una pérdida de equilibrio hacia el lado contrario.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Acrosport

El banco y la tabla

Nadie se sube encima de nadie en estos seis minutos y aun así es la ficha que decide cómo saldrá el bloque entero. Una mano puesta en la espalda nota el hundimiento antes que cualquier voz desde el otro lado del gimnasio, y por eso el tercero del grupo mira de perfil y dice lo que ve.

12-14 años · 6 min

Acrosport

Contrapesos por parejas

El reto se enuncia en cinco palabras y cuesta un buen rato resolverlo: bajar y subir sin soltarse. Nadie lo consigue tirando del otro, solo encontrando el punto donde los dos pesos se compensan. Emparejar por tamaño y no por amistad decide si la clase lo resuelve o se rinde en dos minutos.

12-14 años · 6 min

Acrosport

Figuras a la voz

Los dos números lo cambian todo: cinco personas con seis apoyos se resuelve de una manera y con cuatro de otra muy distinta. Nadie explica cómo se hace, y por eso aparecen soluciones que un profesor no habría propuesto. Todo ocurre a ras de suelo, así que se puede probar cualquier disparate sin riesgo ninguno.

12-14 años · 7 min

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Fichas de dos pisos

Aquí aparece por primera vez alguien encima de otra persona, y por eso el protocolo pesa tanto como la figura. El ayudante se coloca antes que nadie, y el desmontaje se hace al revés que el montaje, sin excepciones ni prisas. Los papeles van rotando, de modo que quien sube acaba sosteniendo y quien sostiene acaba vigilando.

12-14 años · 18 min

Acrosport

Dos pisos en trío

Lo que de verdad se trabaja no se ve en la foto de la tarjeta, y es la distancia entre los dos portores. Demasiado separados, el ágil no llega; demasiado juntos, no hay base donde apoyarse. El grupo lo ajusta a base de probar, y ahí es donde aprende para qué sirve la base de una pirámide.

12-14 años · 18 min

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Cinco personas, seis apoyos

¿Cómo se sostienen cinco personas con solo cuatro apoyos en el suelo? Nadie da la solución y aparecen sentados con los pies en alto, espaldas pegadas y cadenas de contrapesos que ningún profesor habría propuesto. Con la regla de los dos pisos en pie, cualquier figura elevada se resuelve entre cuatro con el quinto vigilando.

12-14 años · 17 min

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Fichas de cuartetos

La regla suena obvia hasta que un cuarteto pone tres arriba y uno debajo y comprueba en dos segundos por qué eso no se llama pirámide. Decidir quién sostiene y quién sube antes de tocarse lleva su tiempo, y esa conversación previa es la que ordena después el montaje por partes.

12-14 años · 18 min

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Portes en desplazamiento

Los portes que se desplazan casi nunca se trabajan en clase, y son justo los que aparecen en la vida real cuando hay que mover a alguien. Todo va al paso y entre conos, porque en cuanto se convierte en carrera aparece la caída. Cada forma se prueba primero sin moverse del sitio, hasta que el agarre aguanta.

12-14 años · 17 min

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