ENTRÉNALO

Subir sin apoyar

14-18 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Por equipos de cinco, cada uno con un banco bajo rodeado de colchonetas. El reto: uno sube al banco y baja por el otro lado sin apoyar las manos, solo con la ayuda de sus compañeros. Nadie les dice cómo sujetarlo: lo decide el equipo. Cuando sale, el que sube tampoco puede hablar.

Objetivo

Resolver una ayuda entre varios para elevar a un compañero, acordando agarres claros y seguros.

Cómo se juega6

  1. Por equipos de cinco. Si sobra alguien, se une a un equipo y también sujeta.

  2. Uno del equipo sube al banco y baja por el otro lado sin apoyar las manos ni en el banco ni en el suelo.

  3. Los compañeros le ayudan. El equipo decide cómo sujetarlo y desde dónde.

  4. Antes de cada intento, cuentan en voz alta los que ayudan

    Como mínimo dos, uno a cada lado.

  5. Cuando sale, el que sube no puede hablar

    Se entienden solo con las manos.

  6. Suben todos los del equipo que quieran.

Variantes3

De espaldas

La subida se hace sin ver el banco, lo que exige más confianza en las ayudas.

Dos seguidos

Dos personas suben una detrás de otra, y la segunda no empieza hasta que la primera ha bajado.

Con giro

Se añade un giro de ciento ochenta grados sobre el banco.

Qué se trabaja

Equilibrios y portes con compañeros

Seguridad3

El banco es bajo y tiene colchonetas a los dos lados.

Se agarra por el antebrazo y por la cintura, nunca de las manos ni de la ropa: la ropa se escurre.

Siempre dos ayudantes como mínimo, uno a cada lado.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta los ayudantes antes de cada intento, en voz alta. Con el equipo entusiasmado, el tercer intento lo hacen con uno solo sin darse cuenta.

  2. Prohíbe el agarre de ropa desde el primer minuto y explica por qué: cede. Visto una vez, lo repiten todos los equipos.

  3. Forma tú los equipos antes de anunciar el reto. Anunciado primero, el que no quiere subir ya tiene a cuatro compañeros esperándole cuando le toca decirlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los agarres se reconocen por contacto antes del intento y el equipo anuncia en voz alta cada movimiento.

Auditiva

La señal de subida es un gesto acordado y la condición de silencio se sustituye por contacto.

Movilidad reducida

Versión sin banco, subiendo a una línea marcada en el suelo, que mantiene el trabajo de agarres; el rol de coordinador decide si el reto sale.

Cognitiva o de atención

Se practica primero el agarre con el compañero de pie en el suelo, y la subida al banco llega cuando el agarre es firme.

Errores frecuentes

  • Bancos altos o sin colchoneta a los dos lados.
  • Agarres de ropa.
  • Un solo ayudante, que no puede con una pérdida de equilibrio hacia el lado contrario.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

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