Suma de cuatro cronómetros
Descripción
Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). Salida en x=2, meta en x=22 y cono alto de fin de recorrido en x=34: 20 m de carrera, 12 m de frenado y un tramo transversal de 6 m hasta el fondo. Los 25 alumnos forman cinco equipos de cinco (5 x 5 = 25) y cada equipo ocupa un carril con un cronómetro. En cada ronda corren cuatro miembros del equipo, uno detrás de otro, y el quinto cronometra desde el lateral a la altura de la meta; el papel de cronometrador rota, de modo que en cinco rondas los cinco han corrido cuatro veces y cronometrado una. El relevo funciona así: el primero sale con el testigo, corre los 20 m a máxima velocidad, sigue trotando hasta el cono de fin de recorrido y vuelve andando por el pasillo lateral con el testigo en la mano hasta la línea de salida, donde lo entrega al segundo. El testigo hace el viaje de vuelta andando, no corriendo, y ese paseo de unos 55 m es la recuperación del corredor. El cronómetro no corre mientras el testigo pasea: se pone en marcha con cada salida y se para en cada meta, así que el tiempo de equipo es la suma de los cuatro parciales de esprint. La primera ronda es la marca base del equipo. En la tercera y en la quinta ronda se compara: dos puntos si la suma ha bajado más de seis décimas, un punto si ha bajado algo, cero si iguala. El orden de los cuatro corredores lo decide el equipo y puede cambiarlo, que es la parte estratégica. Como la puntuación es de mejora propia, el equipo con los cuatro alumnos más lentos de la clase puede ganar, y el equipo más rápido puede sacar cero si sale a tope desde la primera ronda.
Objetivo
Trabajar el esprint de 20 m en formato de equipo con recuperación completa entre repeticiones, y aprender a leer la progresión colectiva por diferencia con la propia marca base en lugar de por comparación entre equipos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de la meta, en x=22, hay 12 m de frenado libre hasta el cono alto de x=34, sin material ni personas dentro, y 6 m más hasta el fondo. La pared queda a 18 m de la meta y nadie corre hacia ella.
Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril, y todas las salidas se dan desde la misma línea y en el mismo sentido. El corredor del carril central acaba en el eje y tiene 7,5 m de travesía hasta el pasillo: ese cruce se hace solo por detrás de la línea de conos altos de x=34, dentro del tramo transversal de 6 m que queda hasta el fondo, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando. Los que vuelven con el testigo van andando por el pasillo lateral, por fuera de los conos de carril; si el testigo cae dentro de otro carril, se espera a que ese carril esté libre.
El cronometrador está fuera del carril, en el pasillo lateral y a la altura de la meta, nunca sobre la línea de meta ni entre carriles. Este juego acumula veinte esprints máximos por equipo, así que exige calentamiento específico previo y se corta si alguien refiere tirón: no se hace la ronda quinta con molestias en el muslo posterior.