ENTRÉNALO
Suma de cuatro cronómetros

Suma de cuatro cronómetros

15-17 años
22 minutos
Pista de 40x20 m. Se usan 20 m de ancho por 34 m de largo, es decir 680 m2 de los 800, y los 6 m que quedan entre los conos altos de x=34 y la línea de fondo son el pasillo transversal por el que se sale del carril. La meta está a 18 m de la línea de fondo.
10-30 participantes

Descripción

Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). Salida en x=2, meta en x=22 y cono alto de fin de recorrido en x=34: 20 m de carrera, 12 m de frenado y un tramo transversal de 6 m hasta el fondo. Los 25 alumnos forman cinco equipos de cinco (5 x 5 = 25) y cada equipo ocupa un carril con un cronómetro. En cada ronda corren cuatro miembros del equipo, uno detrás de otro, y el quinto cronometra desde el lateral a la altura de la meta; el papel de cronometrador rota, de modo que en cinco rondas los cinco han corrido cuatro veces y cronometrado una. El relevo funciona así: el primero sale con el testigo, corre los 20 m a máxima velocidad, sigue trotando hasta el cono de fin de recorrido y vuelve andando por el pasillo lateral con el testigo en la mano hasta la línea de salida, donde lo entrega al segundo. El testigo hace el viaje de vuelta andando, no corriendo, y ese paseo de unos 55 m es la recuperación del corredor. El cronómetro no corre mientras el testigo pasea: se pone en marcha con cada salida y se para en cada meta, así que el tiempo de equipo es la suma de los cuatro parciales de esprint. La primera ronda es la marca base del equipo. En la tercera y en la quinta ronda se compara: dos puntos si la suma ha bajado más de seis décimas, un punto si ha bajado algo, cero si iguala. El orden de los cuatro corredores lo decide el equipo y puede cambiarlo, que es la parte estratégica. Como la puntuación es de mejora propia, el equipo con los cuatro alumnos más lentos de la clase puede ganar, y el equipo más rápido puede sacar cero si sale a tope desde la primera ronda.

Objetivo

Trabajar el esprint de 20 m en formato de equipo con recuperación completa entre repeticiones, y aprender a leer la progresión colectiva por diferencia con la propia marca base en lugar de por comparación entre equipos.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoAtletismo y deportes individualesCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Detrás de la meta, en x=22, hay 12 m de frenado libre hasta el cono alto de x=34, sin material ni personas dentro, y 6 m más hasta el fondo. La pared queda a 18 m de la meta y nadie corre hacia ella.

Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril, y todas las salidas se dan desde la misma línea y en el mismo sentido. El corredor del carril central acaba en el eje y tiene 7,5 m de travesía hasta el pasillo: ese cruce se hace solo por detrás de la línea de conos altos de x=34, dentro del tramo transversal de 6 m que queda hasta el fondo, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando. Los que vuelven con el testigo van andando por el pasillo lateral, por fuera de los conos de carril; si el testigo cae dentro de otro carril, se espera a que ese carril esté libre.

El cronometrador está fuera del carril, en el pasillo lateral y a la altura de la meta, nunca sobre la línea de meta ni entre carriles. Este juego acumula veinte esprints máximos por equipo, así que exige calentamiento específico previo y se corta si alguien refiere tirón: no se hace la ronda quinta con molestias en el muslo posterior.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con Suma de cuatro cronómetros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión