ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: relevo de cuatro tramos de 20 m donde el testigo vuelve andando por el pasillo.

Suma de cuatro cronómetros

15-18 años
22 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada equipo ocupa un carril con un cronómetro: en cada ronda corren cuatro miembros los veinte metros, uno detrás de otro, y el quinto cronometra. El testigo vuelve andando por el pasillo, y ese paseo es la recuperación. El tiempo de equipo es la suma de los cuatro esprints, y puntúa cuánto baja respecto a su primera ronda.

Objetivo

Trabajar el esprint de 20 m en formato de equipo con recuperación completa entre repeticiones, y aprender a leer la progresión colectiva por diferencia con la propia marca base en lugar de por comparación entre equipos.

Cómo se juega5

  1. En cada ronda corren cuatro miembros del equipo, un tramo de 20 m cada uno, y el quinto cronometra. El papel de cronometrador rota en cada ronda.

  2. El testigo vuelve andando por el pasillo lateral, nunca corriendo y nunca por dentro de un carril; se sale del carril hacia el pasillo solo por detrás de la línea de conos altos de x=34, por el tramo transversal de 6 m que queda hasta el fondo. Ese paseo es la recuperación y no se acorta.

  3. El cronómetro arranca con cada salida y se para en cada meta. El tiempo de equipo es la suma de los cuatro parciales, no el tiempo total de la ronda.

  4. La primera ronda es la marca base. Se puntúa en la tercera y en la quinta: dos puntos si la suma baja más de seis décimas respecto a la base, uno si baja algo, cero si iguala.

  5. El equipo elige y puede cambiar el orden de sus cuatro corredores en cada ronda, pero los cuatro tienen que correr en todas las rondas en las que no cronometran.

Variantes3

Tramo elegido

Cada corredor elige antes de la primera ronda si su tramo será de 15 m, con la meta en x=17 y 17 m de frenada, o de 20 m, con la meta en x=22 y 12 m de frenada, y mantiene esa elección en todas las rondas. Como la suma del equipo se compara siempre consigo misma, no hay que normalizar nada: lo que cambia es el reparto interno del esfuerzo. No se ofrecen tramos de 25 m, que no caben en esta pista sin comerse la frenada.

Predicción de suma

Antes de la tercera ronda el equipo anuncia cuánto va a bajar. Acertar dentro de tres décimas vale un punto extra y obliga a hablar de quién puede mejorar y por qué.

Relevo mudo

Durante una ronda no se puede hablar en el carril: la organización se resuelve con gestos acordados antes. Suele ser la ronda en la que el equipo descubre que iba dando instrucciones inútiles.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoAtletismo y deportes individualesCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Detrás de la meta hay 12 m de frenado libre hasta el cono alto de x=34, sin material ni personas dentro, y 6 m más hasta el fondo. La pared queda a 18 m de la meta y nadie corre hacia ella.

Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes, y todas las salidas se dan desde la misma línea y en el mismo sentido.

Se sale del carril hacia el pasillo solo por detrás de los conos altos de x=34, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando.

Consejos para el profesor2

  1. Guarda las fichas con la marca base de cada equipo. Repetir el juego tres semanas después con la misma base es lo que convierte una sesión de velocidad en un aprendizaje sobre entrenamiento, y no cuesta nada.

  2. Vigila el número total de esprints. Cinco rondas por cuatro tramos son veinte esprints de 20 m por equipo y cada alumno hace cuatro por ronda como mucho; si ves calidad de zancada cayendo, corta en la cuarta ronda y puntúa ahí.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión corre en el carril del extremo con un guía a su lado dentro del mismo carril y con las líneas en cinta adhesiva rugosa. La meta se le marca con palmadas continuas del cronometrador y el fin de recorrido con una fuente de sonido continua. Recibe y entrega el testigo parado en la línea de salida, mano contra mano.

Auditiva

La salida de cada tramo la da el compañero que entrega el testigo, con un golpe de mano en el hombro del que sale, acordado previamente. Los parciales se le muestran en la pantalla del cronómetro y se anotan en la ficha del equipo, y el aviso de fin de ronda es un brazo en alto del maestro.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla corre su tramo sobre 15 m, con la meta en x=17 y 17 m de frenada hasta el cono alto de x=34, que es el mismo que el de todos: los metros se ganan acortándole el tramo y nunca retrasándole el cono. Su parcial entra igual en la suma del equipo porque lo que puntúa es la mejora del conjunto. El testigo se le entrega en la mano; no se sujeta a la silla ni con velcro ni con cordón.

Cognitiva o de atención

Ese alumno tiene un papel fijo durante toda la sesión, siempre el primer relevista, para no tener que seguir el orden cambiante que decide el equipo. En su ficha las casillas de las cinco rondas van numeradas y con una flecha hacia abajo dibujada, y el cronometrador le dice su parcial en voz alta al terminar.

Errores frecuentes

  • Salir a tope en la primera ronda. La marca base queda tan baja que después es imposible mejorarla y el equipo saca cero en las dos puntuaciones. Conviene decirlo antes: la primera ronda se corre bien, no al límite.
  • Volver corriendo con el testigo para hacer más rondas. Rompe la recuperación, empeora los parciales siguientes y mete tráfico en el pasillo de retorno, que es el punto donde se cruzan cinco equipos.
  • Cronometrar la ronda entera en lugar de los cuatro parciales. El paseo del testigo dura más que los esprints y el tiempo total no mide velocidad; el cronómetro solo corre mientras alguien esprinta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con Suma de cuatro cronómetros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión