Suma de cuatro cronómetros
Descripción
Cada equipo ocupa un carril con un cronómetro: en cada ronda corren cuatro miembros los veinte metros, uno detrás de otro, y el quinto cronometra. El testigo vuelve andando por el pasillo, y ese paseo es la recuperación. El tiempo de equipo es la suma de los cuatro esprints, y puntúa cuánto baja respecto a su primera ronda.
Objetivo
Trabajar el esprint de 20 m en formato de equipo con recuperación completa entre repeticiones, y aprender a leer la progresión colectiva por diferencia con la propia marca base en lugar de por comparación entre equipos.
Cómo se juega5
En cada ronda corren cuatro miembros del equipo, un tramo de 20 m cada uno, y el quinto cronometra. El papel de cronometrador rota en cada ronda.
El testigo vuelve andando por el pasillo lateral, nunca corriendo y nunca por dentro de un carril; se sale del carril hacia el pasillo solo por detrás de la línea de conos altos de x=34, por el tramo transversal de 6 m que queda hasta el fondo. Ese paseo es la recuperación y no se acorta.
El cronómetro arranca con cada salida y se para en cada meta. El tiempo de equipo es la suma de los cuatro parciales, no el tiempo total de la ronda.
La primera ronda es la marca base. Se puntúa en la tercera y en la quinta: dos puntos si la suma baja más de seis décimas respecto a la base, uno si baja algo, cero si iguala.
El equipo elige y puede cambiar el orden de sus cuatro corredores en cada ronda, pero los cuatro tienen que correr en todas las rondas en las que no cronometran.
Variantes3
Cada corredor elige antes de la primera ronda si su tramo será de 15 m, con la meta en x=17 y 17 m de frenada, o de 20 m, con la meta en x=22 y 12 m de frenada, y mantiene esa elección en todas las rondas. Como la suma del equipo se compara siempre consigo misma, no hay que normalizar nada: lo que cambia es el reparto interno del esfuerzo. No se ofrecen tramos de 25 m, que no caben en esta pista sin comerse la frenada.
Antes de la tercera ronda el equipo anuncia cuánto va a bajar. Acertar dentro de tres décimas vale un punto extra y obliga a hablar de quién puede mejorar y por qué.
Durante una ronda no se puede hablar en el carril: la organización se resuelve con gestos acordados antes. Suele ser la ronda en la que el equipo descubre que iba dando instrucciones inútiles.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de la meta hay 12 m de frenado libre hasta el cono alto de x=34, sin material ni personas dentro, y 6 m más hasta el fondo. La pared queda a 18 m de la meta y nadie corre hacia ella.
Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes, y todas las salidas se dan desde la misma línea y en el mismo sentido.
Se sale del carril hacia el pasillo solo por detrás de los conos altos de x=34, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando.
Consejos para el profesor2
Guarda las fichas con la marca base de cada equipo. Repetir el juego tres semanas después con la misma base es lo que convierte una sesión de velocidad en un aprendizaje sobre entrenamiento, y no cuesta nada.
Vigila el número total de esprints. Cinco rondas por cuatro tramos son veinte esprints de 20 m por equipo y cada alumno hace cuatro por ronda como mucho; si ves calidad de zancada cayendo, corta en la cuarta ronda y puntúa ahí.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión corre en el carril del extremo con un guía a su lado dentro del mismo carril y con las líneas en cinta adhesiva rugosa. La meta se le marca con palmadas continuas del cronometrador y el fin de recorrido con una fuente de sonido continua. Recibe y entrega el testigo parado en la línea de salida, mano contra mano.
Auditiva
La salida de cada tramo la da el compañero que entrega el testigo, con un golpe de mano en el hombro del que sale, acordado previamente. Los parciales se le muestran en la pantalla del cronómetro y se anotan en la ficha del equipo, y el aviso de fin de ronda es un brazo en alto del maestro.
Movilidad reducida
El alumno que se desplaza en silla corre su tramo sobre 15 m, con la meta en x=17 y 17 m de frenada hasta el cono alto de x=34, que es el mismo que el de todos: los metros se ganan acortándole el tramo y nunca retrasándole el cono. Su parcial entra igual en la suma del equipo porque lo que puntúa es la mejora del conjunto. El testigo se le entrega en la mano; no se sujeta a la silla ni con velcro ni con cordón.
Cognitiva o de atención
Ese alumno tiene un papel fijo durante toda la sesión, siempre el primer relevista, para no tener que seguir el orden cambiante que decide el equipo. En su ficha las casillas de las cinco rondas van numeradas y con una flecha hacia abajo dibujada, y el cronometrador le dice su parcial en voz alta al terminar.
Errores frecuentes
- Salir a tope en la primera ronda. La marca base queda tan baja que después es imposible mejorarla y el equipo saca cero en las dos puntuaciones. Conviene decirlo antes: la primera ronda se corre bien, no al límite.
- Volver corriendo con el testigo para hacer más rondas. Rompe la recuperación, empeora los parciales siguientes y mete tráfico en el pasillo de retorno, que es el punto donde se cruzan cinco equipos.
- Cronometrar la ronda entera en lugar de los cuatro parciales. El paseo del testigo dura más que los esprints y el tiempo total no mide velocidad; el cronómetro solo corre mientras alguien esprinta.