Suma de números
Descripción
Puntería y cuentas. Se pintan casillas numeradas en el suelo y cada uno lanza tres discos: la puntuación es la suma de donde caigan. Elegir el blanco convierte cada tirada en una decisión, porque la casilla que más puntúa casi nunca es la que resulta más fácil de alcanzar.
Objetivo
Ajustar la fuerza del lanzamiento a una diana en el suelo y sumar el resultado, ya en calma.
Cómo se juega6
Colocación
Se pintan siete casillas con tiza, con los números del 1 al 7, a unos tres metros de la línea de lanzamiento. Cada grupo de tres o cuatro tiene su tablero y su línea.
Arranque
Por turnos, cada uno lanza sus tres discos desde detrás de la línea, sin pisarla. Se lanza rodando o por bajo, nunca por alto.
Qué se puede hacer
Se puede elegir a qué casilla apuntar. Un disco que cae a caballo entre dos casillas vale la más baja, y así no hay discusión.
Qué pasa al acabar los tres
El propio lanzador dice en voz alta la suma y el resto del grupo la comprueba. Lo que cae fuera del tablero es cero, y ese cero también se suma en voz alta.
Cómo termina
Se juegan las rondas que quepan. No hay ganador del grupo: cada uno intenta mejorar su propia suma anterior, que es lo que mantiene dentro al que menos puntería tiene.
Reinicio
Se aleja la línea un paso, o se cambia el reparto de los números para que las casillas altas queden más lejos.
Variantes3
El docente dice un número —por ejemplo, 12— y hay que conseguir exactamente esa suma con los tres discos. Obliga a calcular antes de lanzar, no después.
Dos grupos con tableros iguales lanzan a la vez y suman todas las tiradas del equipo. Se acaba el turno individual y aparece el animar al compañero.
Solo tres casillas grandes, con 1, 2 y 3, y desde dos metros. Se acierta casi siempre y la suma sale con los dedos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se lanzan los tres discos seguidos y solo entonces se entra al tablero: el que recoge después del primero cruza por delante del segundo.
El disco se suelta plano y a ras de suelo; de canto rueda de largo y acaba en el tablero del grupo de al lado.
Los tableros se dibujan alineados y con las líneas de lanzamiento del mismo lado, de modo que ningún grupo tenga otro enfrente.
Consejos para el profesor2
Traza dos líneas, una más cerca, y que elija cada uno; el que acierta desde lejos se va solo a la de atrás.
Que apunten con tiza la suma de sus tres rondas junto al tablero: sumar lo propio engancha más que ganar.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida
Se lanza desde la distancia y la altura que le convenga —sentado, desde la silla, o con la línea más cerca—, y la puntuación se compara consigo mismo, no con nadie.
Errores frecuentes
- Pintar una sola línea de lanzamiento para todos: los que no llegan tiran fuerte y su disco sale siempre fuera.
- Colocar el número más alto en la casilla más cercana, con lo que nadie apunta a otra.
- Hacer grupos de seis con un solo tablero: cinco esperan turno en una vuelta a la calma.