ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanzan tres discos a unas casillas numeradas pintadas en el suelo y se suman los números donde caen.

Suma de números

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
6-24 participantes

Descripción

Puntería y cuentas. Se pintan casillas numeradas en el suelo y cada uno lanza tres discos: la puntuación es la suma de donde caigan. Elegir el blanco convierte cada tirada en una decisión, porque la casilla que más puntúa casi nunca es la que resulta más fácil de alcanzar.

Objetivo

Ajustar la fuerza del lanzamiento a una diana en el suelo y sumar el resultado, ya en calma.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se pintan siete casillas con tiza, con los números del 1 al 7, a unos tres metros de la línea de lanzamiento. Cada grupo de tres o cuatro tiene su tablero y su línea.

  2. Arranque

    Por turnos, cada uno lanza sus tres discos desde detrás de la línea, sin pisarla. Se lanza rodando o por bajo, nunca por alto.

  3. Qué se puede hacer

    Se puede elegir a qué casilla apuntar. Un disco que cae a caballo entre dos casillas vale la más baja, y así no hay discusión.

  4. Qué pasa al acabar los tres

    El propio lanzador dice en voz alta la suma y el resto del grupo la comprueba. Lo que cae fuera del tablero es cero, y ese cero también se suma en voz alta.

  5. Cómo termina

    Se juegan las rondas que quepan. No hay ganador del grupo: cada uno intenta mejorar su propia suma anterior, que es lo que mantiene dentro al que menos puntería tiene.

  6. Reinicio

    Se aleja la línea un paso, o se cambia el reparto de los números para que las casillas altas queden más lejos.

Variantes3

Más difícil — La suma exacta

El docente dice un número —por ejemplo, 12— y hay que conseguir exactamente esa suma con los tres discos. Obliga a calcular antes de lanzar, no después.

Otra organización — Por equipos y a la vez

Dos grupos con tableros iguales lanzan a la vez y suman todas las tiradas del equipo. Se acaba el turno individual y aparece el animar al compañero.

Más fácil — Tres casillas

Solo tres casillas grandes, con 1, 2 y 3, y desde dos metros. Se acierta casi siempre y la suma sale con los dedos.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualJuegos de reglas

Seguridad3

Se lanzan los tres discos seguidos y solo entonces se entra al tablero: el que recoge después del primero cruza por delante del segundo.

El disco se suelta plano y a ras de suelo; de canto rueda de largo y acaba en el tablero del grupo de al lado.

Los tableros se dibujan alineados y con las líneas de lanzamiento del mismo lado, de modo que ningún grupo tenga otro enfrente.

Consejos para el profesor2

  1. Traza dos líneas, una más cerca, y que elija cada uno; el que acierta desde lejos se va solo a la de atrás.

  2. Que apunten con tiza la suma de sus tres rondas junto al tablero: sumar lo propio engancha más que ganar.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida

Se lanza desde la distancia y la altura que le convenga —sentado, desde la silla, o con la línea más cerca—, y la puntuación se compara consigo mismo, no con nadie.

Errores frecuentes

  • Pintar una sola línea de lanzamiento para todos: los que no llegan tiran fuerte y su disco sale siempre fuera.
  • Colocar el número más alto en la casilla más cercana, con lo que nadie apunta a otra.
  • Hacer grupos de seis con un solo tablero: cinco esperan turno en una vuelta a la calma.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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