ENTRÉNALO

Suma y sigue en el rocódromo

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Funciona como el juego de memoria de «en el baúl de mi abuela», pero con presas: el primero hace dos movimientos y baja, el segundo repite esos dos y añade otros dos, y así va creciendo la vía entre todos. Cada uno tiene que recordar el recorrido y además aguantar cada vez más tiempo en la pared. La ronda termina cuando nadie consigue completar la vía.

Objetivo

Memorizar una secuencia de movimientos y aguantar una vía que se alarga, eligiendo presas que el resto pueda repetir.

Cómo se juega5

  1. El primero sube, toca dos presas nuevas (una con cada mano) y baja destrepando. El grupo dice en voz alta cuáles eran.

  2. El segundo repite esas dos presas en el mismo orden y añade dos más. Y así cada uno, por turnos.

  3. Los pies son libres, pero nunca pasan de la línea de cinta. La vía puede ir de lado, no hacia arriba.

  4. Si alguien coge una presa que no toca, se olvida una o cae al suelo, queda fuera de esa ronda y pasa a portear.

  5. La ronda acaba cuando todos han fallado; gana quien ha llegado más lejos. La siguiente ronda la empieza otro.

Variantes2

Uno más uno

Se añade un solo movimiento por turno: la vía crece más despacio y dura más.

Solo con una mano

Las presas nuevas se cogen siempre con la misma mano y la otra solo puede apoyarse en barrotes.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Coloca quitamiedos o colchonetas debajo de todo el tramo; la vía nunca sube los pies por encima de la línea de cinta.

Coloca un porteador de apoyo detrás de cada escalador, que cambia cuando entra un eliminado.

Quien se cansa baja destrepando cuando quiera: bajar no es fallar si lo dice antes («bajo»), y repite en la ronda siguiente.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que el grupo cante los movimientos a la vez que el escalador los hace: así todos memorizan.

  2. Si los grupos acaban muy pronto, que la siguiente ronda sea en otro tramo con presas peores.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero le recuerda cada presa al llegar a ella y las presas de la vía se marcan con cinta rugosa.

Auditiva

Los movimientos se apuntan en una pizarra junto al tramo («1 mano dcha azul, 2 mano izda barrote 4»).

Movilidad reducida

Es quien lleva la cuenta y dicta la vía a los demás; si puede, hace los movimientos de brazos sentado junto a la espaldera.

Cognitiva o de atención

Juega a «uno más uno» y se le permite mirar la pizarra antes de subir.

Errores frecuentes

  • Añadir presas muy lejanas para eliminar a los demás: también se tienen que repetir después.
  • Mirar solo la mano y olvidar dónde iban los pies.
  • Subir la vía hacia arriba en lugar de alargarla de lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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