Te pillo si no te equilibras
Descripción
Persecución con una condición: todos llevan un saquito de arena sobre la cabeza, cazador incluido. Solo te pueden pillar mientras se te ha caído y te lo estás colocando, así que el juego premia moverse despacio y bien más que correr.
Objetivo
Moverse, girar y esquivar manteniendo la cabeza estable, que es la única forma de que no se caiga.
Cómo se juega6
Colocación
Todos repartidos por la zona de conos, cada uno con su saquito sobre la cabeza y las manos libres. Uno o dos cazadores llevan peto, y llevan saquito igual que los demás.
Arranque
A la señal todos empiezan a desplazarse por la zona. Nadie sujeta el saquito con las manos en ningún momento.
Qué se puede hacer
Andar, trotar, girar, cambiar de dirección y esquivar al cazador, siempre que el saquito siga arriba. Y se puede ir a cualquier velocidad: la que aguante tu cabeza.
Qué pasa cuando se cae el saquito
Paras donde estés, lo recoges y te lo colocas, y solo durante ese rato te pueden pillar. Con el saquito puesto eres intocable, y eso vale también para el cazador.
Cómo termina
Si te pillan, cambias el peto con el cazador y sigue el juego sin parar. Cada dos o tres minutos el docente para y nombra dos cazadores nuevos, para que la queden muchos.
Reinicio
Se juega con dos cazadores a la vez, que multiplica las cosas que hay que mirar sin cambiar ninguna regla.
Variantes3
el saquito pasa de la cabeza al hombro, una superficie mucho más traicionera que obliga a llevar el tronco quieto mientras las piernas se mueven. Lo demás igual: no se sujeta con la mano.
nadie se coloca su propio saquito: quien lo pierde se para, levanta la mano y espera a que un compañero venga a ponérselo. Mientras dura la ayuda no pueden pillar a ninguno de los dos.
el saquito va sobre la palma abierta y estirada por delante, en vez de sobre la cabeza. Se cae mucho menos, se ve venir la caída y se puede mirar al frente sin perderlo. Las demás reglas no cambian.
Qué se trabaja
Seguridad3
El que recoge su saquito se agacha con las rodillas y de cara al cazador; mientras alguien está agachado, nadie pasa corriendo por encima de él.
Se esquiva andando o trotando, no a la carrera: con la barbilla levantada para que el saquito no caiga no se ve el suelo ni al que llega de lado.
El cazador toca en el hombro o en el brazo con la mano abierta, nunca en la cabeza ni en el saquito.
Consejos para el profesor2
Cambia de cazador por tiempo y no por captura; esperando a que atrape, el que no lo consigue se queda diez minutos.
Pídeles que busquen al cazador moviendo los ojos y no la cabeza: girar el cuello es lo que tira el saquito.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega en pareja con un compañero, cogidos del codo y los dos con su saquito, funcionando como una sola unidad que se pilla junta;
Auditiva
El cambio de cazador se anuncia levantando el peto en alto para que se vea desde toda la zona, además de decirlo;
Movilidad reducida
Lleva el saquito en el hombro o apoyado en el muslo si va sentado, se desplaza a su ritmo y dispone de una zona propia de dos metros marcada con conos donde el cazador no entra;
Cognitiva o de atención
Empieza con la variante de la palma de la mano, un solo cazador con peto y sin cambio de rol al ser pillado;
Errores frecuentes
- Repartir saquitos de tamaños y pesos distintos: al del más grande se le cae cada tres pasos y lo pillan siempre.
- No ponerle saquito al cazador: corre libre y el juego deja de ser de equilibrio.
- Marcar una zona enorme: el cazador no llega a nadie y da igual llevar el saquito arriba.