Te pillo si no te equilibras
Descripción
Persecución con una condición: todos llevan un saquito de arena sobre la cabeza, cazador incluido. Solo te pueden pillar mientras se te ha caído y te lo estás colocando, así que el juego premia moverse despacio y bien más que correr.
Objetivo
Moverse, girar y esquivar manteniendo la cabeza estable, que es la única forma de que no se caiga.
Cómo se juega6
Colocación
Todos repartidos por la zona de conos, cada uno con su saquito sobre la cabeza y las manos libres. Uno o dos cazadores llevan peto, y llevan saquito igual que los demás.
Arranque
A la señal todos empiezan a desplazarse por la zona. Nadie sujeta el saquito con las manos en ningún momento.
Qué se puede hacer
Andar, trotar, girar, cambiar de dirección y esquivar al cazador, siempre que el saquito siga arriba. Y se puede ir a cualquier velocidad: la que aguante tu cabeza.
Qué pasa cuando se cae el saquito
Paras donde estés, te agachas, lo recoges y te lo colocas. Solo durante ese rato el cazador te puede pillar. Con el saquito puesto eres intocable, y eso incluye al cazador: mientras el suyo esté arriba, no le puede pasar nada.
Cómo termina
Si te pillan, cambias el peto con el cazador y sigue el juego sin parar. Cada dos o tres minutos el docente para y nombra dos cazadores nuevos, para que la queden muchos.
Reinicio
Se juega con dos cazadores a la vez, que multiplica las cosas que hay que mirar sin cambiar ninguna regla.
Variantes3
El saquito al hombro
El saquito pasa de la cabeza al hombro, que es una superficie mucho más traicionera y obliga a llevar el tronco quieto mientras las piernas se mueven. Todo lo demás igual: no se sujeta con la mano y se para en el sitio en cuanto se cae.
Con salvadores
Nadie se coloca su propio saquito. Quien lo pierde se para, levanta la mano y espera a que otro compañero venga y se lo ponga; mientras dura la ayuda, ninguno de los dos puede ser pillado y el cazador tiene que irse a por otro. El juego pasa de esquivar a mirar quién necesita que le echen una mano.
En la palma de la mano
El saquito va sobre la palma abierta y estirada por delante, en vez de sobre la cabeza. Se cae mucho menos, se ve venir la caída y se puede mirar al frente sin perderlo. Las demás reglas no cambian.
Consejos para el profesor5
Cuidado con la intensidad, porque el nombre engaña: esto no es un pilla-pilla de correr.
El saquito impone un trote controlado y el alumno medio se pasa el juego a velocidad media, parando cada poco.
Si lo que buscas es activar al grupo, no es este juego; si lo que buscas es que aprendan a moverse con la cabeza quieta, es de los mejores.
Con 25 alumnos y rondas de dos o tres minutos salen cuatro o cinco cazadores en doce minutos: si quieres que la queden más, pon dos cazadores por ronda y llegas a ocho o diez.
Lo que más cambia el juego es decirles desde el principio que el saquito se lleva con el cuello y no con la mirada.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Lleva el saquito en el hombro o apoyado en el muslo si va sentado, se desplaza a su ritmo y dispone de una zona propia de dos metros marcada con conos donde el cazador no entra; hace exactamente lo mismo que los demás, moverse sin que se le caiga, y también le toca de cazador —en su turno se juega con dos cazadores que se reparten el espacio, para que llegue a alguien.
Visual
Juega en pareja con un compañero, cogidos del codo y los dos con su saquito, funcionando como una sola unidad que se pilla junta; el cazador dice "¡voy!" en voz alta al acercarse y los límites son conos altos con un compañero dando voz desde cada esquina. El suelo no se marca con nada añadido: aquí se corre y se frena en seco, y cualquier cosa suelta bajo la zapatilla es justo el accidente que este juego ya intenta evitar con los saquitos.
Auditiva
El cazador se distingue por un peto de color fuerte y no por lo que grita, la señal de parada es el brazo del docente en alto más el gesto de todos deteniéndose, y quien pierde el saquito levanta la mano, que se ve desde toda la zona.
Cognitiva
Empieza con la variante de la palma de la mano, un solo cazador con peto y sin cambio de rol al ser pillado; se le explican las dos únicas reglas —no sujetarlo, parar cuando cae— y se le da una ronda de prueba sin cazador antes de arrancar.