ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: todos se desplazan con un saquito sobre la cabeza; solo se puede pillar a quien se le ha caído y lo está recogiendo.

Te pillo si no te equilibras

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Persecución con una condición: todos llevan un saquito de arena sobre la cabeza, cazador incluido. Solo te pueden pillar mientras se te ha caído y te lo estás colocando, así que el juego premia moverse despacio y bien más que correr.

Objetivo

Moverse, girar y esquivar manteniendo la cabeza estable, que es la única forma de que no se caiga.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por la zona de conos, cada uno con su saquito sobre la cabeza y las manos libres. Uno o dos cazadores llevan peto, y llevan saquito igual que los demás.

  2. Arranque

    A la señal todos empiezan a desplazarse por la zona. Nadie sujeta el saquito con las manos en ningún momento.

  3. Qué se puede hacer

    Andar, trotar, girar, cambiar de dirección y esquivar al cazador, siempre que el saquito siga arriba. Y se puede ir a cualquier velocidad: la que aguante tu cabeza.

  4. Qué pasa cuando se cae el saquito

    Paras donde estés, lo recoges y te lo colocas, y solo durante ese rato te pueden pillar. Con el saquito puesto eres intocable, y eso vale también para el cazador.

  5. Cómo termina

    Si te pillan, cambias el peto con el cazador y sigue el juego sin parar. Cada dos o tres minutos el docente para y nombra dos cazadores nuevos, para que la queden muchos.

  6. Reinicio

    Se juega con dos cazadores a la vez, que multiplica las cosas que hay que mirar sin cambiar ninguna regla.

Variantes3

Más difícil — El saquito al hombro

el saquito pasa de la cabeza al hombro, una superficie mucho más traicionera que obliga a llevar el tronco quieto mientras las piernas se mueven. Lo demás igual: no se sujeta con la mano.

Otra organización — Con salvadores

nadie se coloca su propio saquito: quien lo pierde se para, levanta la mano y espera a que un compañero venga a ponérselo. Mientras dura la ayuda no pueden pillar a ninguno de los dos.

Más fácil — En la palma de la mano

el saquito va sobre la palma abierta y estirada por delante, en vez de sobre la cabeza. Se cae mucho menos, se ve venir la caída y se puede mirar al frente sin perderlo. Las demás reglas no cambian.

Qué se trabaja

Equilibrio con objetosActitud y control posturalCambios de dirección, ritmo y sentidoJuegos de persecución

Seguridad3

El que recoge su saquito se agacha con las rodillas y de cara al cazador; mientras alguien está agachado, nadie pasa corriendo por encima de él.

Se esquiva andando o trotando, no a la carrera: con la barbilla levantada para que el saquito no caiga no se ve el suelo ni al que llega de lado.

El cazador toca en el hombro o en el brazo con la mano abierta, nunca en la cabeza ni en el saquito.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia de cazador por tiempo y no por captura; esperando a que atrape, el que no lo consigue se queda diez minutos.

  2. Pídeles que busquen al cazador moviendo los ojos y no la cabeza: girar el cuello es lo que tira el saquito.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en pareja con un compañero, cogidos del codo y los dos con su saquito, funcionando como una sola unidad que se pilla junta;

Auditiva

El cambio de cazador se anuncia levantando el peto en alto para que se vea desde toda la zona, además de decirlo;

Movilidad reducida

Lleva el saquito en el hombro o apoyado en el muslo si va sentado, se desplaza a su ritmo y dispone de una zona propia de dos metros marcada con conos donde el cazador no entra;

Cognitiva o de atención

Empieza con la variante de la palma de la mano, un solo cazador con peto y sin cambio de rol al ser pillado;

Errores frecuentes

  • Repartir saquitos de tamaños y pesos distintos: al del más grande se le cae cada tres pasos y lo pillan siempre.
  • No ponerle saquito al cazador: corre libre y el juego deja de ser de equilibrio.
  • Marcar una zona enorme: el cazador no llega a nadie y da igual llevar el saquito arriba.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

Circuito de equilibrio y coordinación

Aquí se trabaja despacio y con control: lo que cuenta es terminar cada recorrido sin perder el equilibrio, no hacerlo rápido. Las estaciones alternan desplazamientos sobre bases estrechas con posiciones quietas y tareas con pelota, para que el cuerpo tenga que reajustarse todo el rato. Es un buen circuito para enseñar a los pequeños a rotar por estaciones.

6-13 años · 20 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

Todos se mueven sueltos por la pista. El maestro canta, por ejemplo, «¡Tres apoyos: dos pies y una mano!», y cada uno frena, hace la postura y la aguanta quieto mientras el maestro cuenta en voz alta. Al principio se dice qué partes van al suelo; cuando ya lo dominan, solo se canta el número y cada uno busca su forma.

3-13 años · 5 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo tiene una cuerda estirada en el suelo y la recorre de punta a punta, cambiando la forma de pasar según diga el profesor: con las manos sobre la cuerda y los pies fuera, con los pies sobre la cuerda y las manos fuera, de lado, de frente o de espaldas. La cuerda es estrecha, así que hay que ir corrigiendo el equilibrio a cada apoyo.

3-13 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Lo difícil es decidir el lado y llegar al suelo sin trastabillar, con todo el equipo moviéndose a la vez sobre la misma superficie estrecha.

3-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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