ENTRÉNALO

Teléfono de la calma a la carrera

15-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
10-32 participantes

Descripción

Es el teléfono escacharrado de siempre, pero en movimiento y con un mensaje que luego hay que aplicar. Cada equipo se reparte en puestos separados; el primero lee una instrucción corta de relajación, corre a decírsela al oído al segundo, que corre al tercero, y así hasta el último. Este reúne a su equipo, le guía en voz alta lo que ha entendido y al final se lee la tarjeta original.

Objetivo

Transmitir y dirigir con claridad una instrucción de relajación, escuchando con atención y comprobando qué se pierde por el camino.

Cómo se juega6

  1. El primero lee una tarjeta una vez y la deja boca abajo, por ejemplo: «aprieta los puños, cuenta cinco y suelta», «sube los hombros y déjalos caer», «tres respiraciones lentas», «tensa las piernas y suelta».

  2. Corre hasta el segundo puesto y le dice el mensaje al oído, una sola vez y sin que lo oigan los demás; después se queda en ese cono.

  3. El segundo corre al tercero y repite el proceso, hasta que el mensaje llega al último puesto.

  4. El último llama a su equipo a su cono y dirige en voz alta la relajación tal como la ha entendido, durante el tiempo que dice el mensaje.

  5. Después, el primero lee en voz alta la tarjeta original y el equipo comprueba qué parte ha llegado bien.

  6. Para la siguiente ronda, cada uno avanza un cono y el que dirigió pasa al primer puesto.

Variantes2

Más fácil

El mensaje se puede repetir una vez en cada puesto y las tarjetas tienen una sola acción.

Mensaje largo

La tarjeta encadena dos zonas del cuerpo y una respiración, y el último tiene que dirigirlas en el orden correcto.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoTécnicas de relajación y respiración aplicadas al estrés

Seguridad2

Separa los puestos de equipos distintos para que no se crucen: cada equipo corre por su propio recorrido en zigzag y vuelve andando por fuera.

No se aguanta la respiración al tensar ni se llega a dolor; en la tarjeta del cuello solo se suben los hombros, nunca se gira la cabeza con fuerza.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe las tarjetas con verbos claros y números concretos; así se ve enseguida qué parte se pierde por el camino.

  2. Al final de cada ronda, pregunta al que dirigió qué le ayudó a guiar: suele salir la voz lenta y contar en voz alta.

Adaptaciones NEE4

Visual

La tarjeta se la lee el profesor o un compañero al oído, y corre su tramo acompañado por la mano de un guía.

Auditiva

Se coloca en el primer puesto y lee la tarjeta, y cuando dirige al equipo lo hace mostrando la tarjeta y con gestos.

Movilidad reducida

Ocupa un puesto fijo al que los compañeros llegan corriendo, y dirige la relajación desde su silla.

Cognitiva o de atención

Recibe tarjetas de una sola acción con dibujo, y un compañero le recuerda el mensaje si lo necesita.

Errores frecuentes

  • Correr tanto que se llega sin aire y el mensaje sale entrecortado: hay que llegar, respirar y decirlo despacio.
  • Que el último lea en voz alta lo que entendió en vez de dirigirlo, sin dar tiempo a tensar y soltar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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