ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en tríos, dos hacen de apartamento y uno de inquilino; según la consigna se mudan los inquilinos, los apartamentos o todos.

Terremoto

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Tríos repartidos por el espacio: dos alumnos se cogen de las manos y forman un apartamento, y el tercero se mete debajo como inquilino. El docente canta una de tres consignas —inquilinos, apartamentos o terremoto— y cada una obliga a mudarse a unos, a otros o a todos.

Objetivo

Escuchar una consigna, saber qué papel se tiene en ese momento y salir a buscar sitio entre gente parada sin chocar con nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tríos repartidos por la zona y separados entre sí. Dos se ponen frente a frente y se cogen de las manos con los brazos arriba: son el apartamento. El tercero se mete debajo: es el inquilino. Si sobran uno o dos alumnos, son pregoneros y se colocan con el docente.

  2. Arranque

    El docente canta una de las tres consignas y todos se quedan quietos un segundo antes de salir, el tiempo justo de saber a quién le toca moverse.

  3. Qué se puede hacer

    Con «inquilinos», solo se mueven los inquilinos, que salen a meterse en otro apartamento libre. Con «apartamentos», los inquilinos se quedan quietos donde están y son las parejas las que se sueltan y van a montarse sobre otro inquilino. Se va andando deprisa y siempre por fuera de los demás tríos.

  4. Qué pasa cuando se canta «terremoto»

    Se deshace todo. Los tríos se rompen y hay que formar tríos nuevos con gente distinta, dos de apartamento y uno de inquilino, y nadie repite papel dos veces seguidas.

  5. Cómo termina

    Se para cuando todos hayan pasado varias veces por los dos papeles; seis u ocho consignas dan de sobra. Quien se quede sin sitio no sale del juego: pasa a pregonero, canta la consigna siguiente y vuelve a entrar en la siguiente.

  6. Reinicio

    El docente deja de cantar y son los alumnos quienes lo hacen, uno cada vez y por turnos, sin repetir dos veces la misma consigna seguida; el docente comprueba que todos los tríos están montados y da paso con la mano antes de cada consigna.

Variantes3

Más difícil — Consignas encadenadas

se cantan dos consignas seguidas —«inquilinos y luego terremoto»— y hay que hacerlas en ese orden sin que el docente vuelva a hablar. Se sigue andando deprisa, sin correr: lo que sube es lo que hay que recordar, no la velocidad.

Otra organización — Apartamentos de cuatro

en grupos de cuatro, dos hacen de paredes, uno de techo apoyando las manos en los hombros de las paredes y el cuarto es el inquilino. Hay cuatro papeles que rotar y las mudanzas son más lentas y más ordenadas.

Más fácil — Solo dos consignas

se juega solo con «inquilinos» y «terremoto» y se deja fuera la consigna de «apartamentos», que es la que confunde. Cuando la primera salga sola, se mete la tercera.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juegoAtención, escucha y concentraciónDistancias, agrupación y dispersiónVelocidad de reacción

Seguridad

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia quién hace de apartamento cada tres consignas o los mismos pasan la sesión de pie sujetando brazos.

  2. Espera a que todos estén dentro antes de cantar la siguiente; encadenando, hay tríos que nunca llegan a formarse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Al montar cada trío se dice en voz alta el papel de cada uno, sus dos compañeros dan una palmada al empezar la ronda para que sepa dónde está su apartamento, y durante las mudanzas va de la mano de un compañero;

Auditiva

Cada consigna lleva su gesto acordado y bien visible —un brazo, dos brazos, los dos brazos moviéndose—, el docente se coloca donde le vea y los compañeros de su trío repiten el gesto antes de salir.

Movilidad reducida

Los apartamentos se montan a su altura —las paredes se cogen de las manos por delante, a la altura de sus hombros, sin arco por encima— y se juega así en toda la clase; Si se desplaza despacio, su trío aprovecha la consigna de «apartamentos», en la que el inquilino se queda quieto y son los demás los que van hacia él, que es justo lo que pide esa consigna.

Cognitiva o de atención

Se juega con dos consignas, lleva un peto de color que recuerda el papel que tiene en esa ronda y las primeras veces el docente avisa de qué va a cantar antes de cantarlo.

Errores frecuentes

  • Cantar «terremoto» cada dos consignas: se pierde la sorpresa y dejan de escuchar cuál has dicho.
  • Amontonar los tríos en media pista, y al mudarse chocan de frente bajo los brazos de otro apartamento.
  • No colocar a los alumnos que sobran como pregoneros: se quedan mirando los ocho minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Terremoto

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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