Terremoto

Terremoto

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Tríos repartidos por el espacio: dos alumnos se cogen de las manos y forman un apartamento, y el tercero se mete debajo como inquilino. El docente canta una de tres consignas —inquilinos, apartamentos o terremoto— y cada una obliga a mudarse a unos, a otros o a todos.

Objetivo

Escuchar una consigna, saber qué papel se tiene en ese momento y salir a buscar sitio entre gente parada sin chocar con nadie.

Instrucciones

1. Colocación: tríos repartidos por la zona y separados entre sí. Dos se ponen frente a frente y se cogen de las manos con los brazos arriba: son el apartamento. El tercero se mete debajo: es el inquilino. Si sobran uno o dos alumnos, son pregoneros y se colocan con el docente. 2. Arranque: el docente canta una de las tres consignas y todos se quedan quietos un segundo antes de salir, el tiempo justo de saber a quién le toca moverse. 3. Qué se puede hacer: con «inquilinos», solo se mueven los inquilinos, que salen a meterse en otro apartamento libre. Con «apartamentos», los inquilinos se quedan quietos donde están y son las parejas las que se sueltan y van a montarse sobre otro inquilino. Se va andando deprisa y siempre por fuera de los demás tríos. 4. Qué pasa cuando se canta «terremoto»: se deshace todo. Los tríos se rompen y hay que formar tríos nuevos con gente distinta, dos de apartamento y uno de inquilino, y nadie repite papel dos veces seguidas. 5. Cómo termina: se para cuando todos hayan pasado varias veces por los dos papeles; seis u ocho consignas dan de sobra. Quien se quede sin sitio no sale del juego: pasa a pregonero, canta la consigna siguiente y vuelve a entrar en la siguiente. 6. Reinicio: el docente deja de cantar y son los alumnos quienes lo hacen, uno cada vez y por turnos, sin repetir dos veces la misma consigna seguida; el docente comprueba que todos los tríos están montados y da paso con la mano antes de cada consigna.

Variantes

Más difícil — Consignas encadenadas: se cantan dos consignas seguidas —«inquilinos y luego terremoto»— y hay que hacerlas en ese orden sin que el docente vuelva a hablar. Se sigue andando deprisa, sin correr: lo que sube es lo que hay que recordar, no la velocidad. Otra organización — Apartamentos de cuatro: en grupos de cuatro, dos hacen de paredes, uno de techo apoyando las manos en los hombros de las paredes y el cuarto es el inquilino. Hay cuatro papeles que rotar y las mudanzas son más lentas y más ordenadas. Más fácil — Solo dos consignas: se juega solo con «inquilinos» y «terremoto» y se deja fuera la consigna de «apartamentos», que es la que confunde. Cuando la primera salga sola, se mete la tercera.

Consejos para el Profesor

Las tres consignas no se enseñan a la vez: empieza por «inquilinos» y «terremoto», que se entienden a la primera, y mete «apartamentos» cuando la primera salga sola. Monta tú los primeros tríos, porque si los eligen ellos sobran siempre los mismos y a esta edad eso se nota mucho. Y controla el momento del terremoto: canta la palabra y espera un segundo antes de que salgan, que si no arrancan todos a la vez y mirando al suelo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: los apartamentos se montan a su altura —las paredes se cogen de las manos por delante, a la altura de sus hombros, sin arco por encima— y se juega así en toda la clase; si se desplaza despacio, su trío aprovecha la consigna de «apartamentos», en la que el inquilino se queda quieto y son los demás los que van hacia él, que es justo lo que pide esa consigna. Visual: al montar cada trío se dice en voz alta el papel de cada uno, sus dos compañeros dan una palmada al empezar la ronda para que sepa dónde está su apartamento, y durante las mudanzas va de la mano de un compañero; no se marca nada en el suelo, porque aquí se anda entre gente parada y cualquier cosa suelta sobra. Auditiva: cada consigna lleva su gesto acordado y bien visible —un brazo, dos brazos, los dos brazos moviéndose—, el docente se coloca donde le vea y los compañeros de su trío repiten el gesto antes de salir. Cognitiva: se juega con dos consignas, lleva un peto de color que recuerda el papel que tiene en esa ronda y las primeras veces el docente avisa de qué va a cantar antes de cantarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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