ENTRÉNALO

Tesoro en la espaldera

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es un relevo de toda la vida, pero el camino es la espaldera y lo que se trae es el material de escalar. Quien sale entra por un extremo, cruza en travesía baja, coge una sola pieza colgada en los barrotes y vuelve a su aro sin pisar el suelo. Al final, cada equipo explica para qué sirve cada pieza que ha reunido y el profesor la enseña bien colocada.

Objetivo

Moverse en travesía baja con tres apoyos y conocer el nombre y la función del material de escalada antes de usarlo.

Cómo se juega6

  1. Sale el primero de cada fila

    Sube a la espaldera por el extremo y avanza en travesía sin bajar los pies de la línea de cinta.

  2. Coge una sola pieza (o una tarjeta) con una mano mientras mantiene los otros tres apoyos, y vuelve por el mismo camino.

  3. Si pisa el suelo, deja la pieza donde estaba y vuelve a empezar desde el extremo.

  4. Baja destrepando en el extremo, deja la pieza en el aro y choca la mano del siguiente, que no sale hasta ese momento.

  5. Cuando no queda material, cada equipo se sienta junto a su aro y dice para qué sirve cada pieza; el profesor corrige y enseña cómo se coloca.

  6. Segunda ronda

    El material vuelve a su sitio de la misma forma, y gana el equipo que lo deja colocado antes.

Variantes2

Más fácil

El material se pone más cerca del extremo y se puede bajar a descansar una vez por viaje.

Revisión previa

Cada pieza lleva un fallo escrito en su tarjeta («cuerda deshilachada», «casco con la correa suelta») y el equipo decide si se usaría o no.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Coloca quitamiedos o colchonetas debajo de todo el tramo, unidas y sin huecos entre ellas.

Los pies nunca pasan de la línea de cinta; las manos pueden subir más, pero no se trepa.

Un compañero de la fila portea al que escala: de pie detrás, con las manos a la altura de su cadera, para acompañarlo al quitamiedos si cae.

Consejos para el profesor2

  1. Pon las piezas más útiles (cuerda, casco) al fondo del tramo: así se discute más cuál traer primero.

  2. En la puesta en común, pide que cada pieza la explique quien la trajo, no el que más sabe.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las piezas van en un sitio fijo marcado con cinta rugosa en el barrote y un compañero le dice «a tu derecha, dos barrotes».

Auditiva

La salida se da tocando el hombro y las funciones de cada pieza están escritas en su tarjeta.

Movilidad reducida

Hace el recorrido por el suelo junto a la espaldera, coge las tarjetas a la altura de las manos y es quien explica las piezas del equipo.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola pieza que buscar por viaje, nombrada antes de salir.

Errores frecuentes

  • Coger el material con las dos manos y quedarse colgado de los pies: siempre tres apoyos.
  • Ir con los brazos estirados hacia arriba y las caderas lejos de la pared: se cansa antes y se cae.
  • El siguiente sale antes de que el compañero haya bajado y se juntan dos en el mismo tramo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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