ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos equipos tiran de una cuerda con un pañuelo en el centro para arrastrar al rival al otro lado de la marca.

Tira y Afloja

6-13 años
15 minutos
Cualquiera
10-30 participantes

Descripción

Ganar no es cuestión de fuerza suelta sino de tirar todos a la vez y hacia atrás, con el cuerpo inclinado y los pies bien clavados. El equipo que da tirones desordenados pierde terreno aunque pese más, porque entre tirón y tirón la cuerda se afloja y el rival recupera lo cedido.

Objetivo

Fomentar el trabajo en equipo y la fuerza a través de una competencia grupal.

Cómo se juega4

  1. Dividir la clase en dos equipos.

  2. Sostener la cuerda con el pañuelo en el centro sobre la marca.

  3. Al sonar la señal, intentar arrastrar al equipo rival hacia su lado.

  4. El equipo que logre que un miembro del equipo contrario cruce la marca gana.

Variantes2

Equipos desiguales

Un equipo tira con menos gente que el otro, y se busca cuánta diferencia hace falta para que el duelo se iguale.

Sobre otra superficie

Se juega sobre césped o sobre colchoneta en vez de sobre pista, y el agarre de los pies cambia por completo.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioFuerza con el propio cuerpo

Seguridad3

Evitar enrollar la cuerda en manos, brazos ni cintura.

Realizar la tracción sin sacudidas y soltar inmediatamente a la señal.

Mantener una zona libre detrás de cada equipo.

Consejos para el profesor2

  1. Tensa tú la cuerda y da la señal cuando ambos equipos ya empujan; el inicio en tensión evita la caída.

  2. Reparte a los más pesados entre los dos lados y prueba en seco: equilibrar es la mitad del juego.

Adaptaciones NEE3

Visual

Ocupa un puesto intermedio de la fila, nunca el último, con un compañero delante y otro detrás como referencia;

Movilidad reducida

Tira desde una posición anclada —sentado con la espalda apoyada en la espaldera o con la silla frenada en la dirección del tirón— y con un tramo de cuerda propio con dos agarres. La cuerda no se le ata a la silla, ni al reposabrazos, ni al cuerpo, en ningún caso: es justo al alumno que no puede apartarse a quien más falta le hace poder soltar.

Cognitiva o de atención

Se ensaya el agarre y la señal de soltar dos o tres veces sin tirar;

Errores frecuentes

  • Dejar que el último se ate la cuerda a la cintura: si el equipo cae, cae encima de él.
  • Repartir equipos por amistad sin equilibrar: el primer tirón decide y ya no hay tira y afloja.
  • Empezar con la cuerda destensada: el arranque en seco tira a un equipo entero al suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-16 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

La plancha es el problema: al apoyar la mano dentro del aro hay que sostener la cadera en línea, y en cuanto aparece la prisa del relevo se hunde o se levanta y el avance acaba haciéndose de rodillas. Por eso la hilera de aros es corta y el aro que se lleva en la mano la alarga poco a poco, en lugar de montar de golpe un recorrido largo.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con Tira y Afloja

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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