ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: todos se desplazan por el espacio y se tocan la parte del cuerpo que dice el docente, cambiando la forma de moverse.

Tócate ahí

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento de esquema corporal en movimiento. Todo el grupo se desplaza por el espacio y el docente va nombrando partes del cuerpo que hay que tocarse sin dejar de andar; cada poco cambia la forma de desplazarse: andando, corriendo suave, de espaldas, en cuclillas, de puntillas. No hay turnos ni esperas: todo el grupo se mueve los ocho minutos.

Objetivo

Localizar las partes del propio cuerpo sin mirarlas mientras se cambia de forma de desplazarse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio, sin nadie parado en las esquinas ni pegado a la pared. Se empieza andando, sin corro previo ni explicación larga.

  2. Arranque

    El grupo anda por el espacio sin seguir a nadie y sin tocarse. El docente nombra una parte del cuerpo —rodillas, orejas, tobillos, codos, barriga, nuca, talones— y todos se la tocan sin dejar de andar.

  3. Qué se puede hacer

    Se toca con la mano que se quiera o con las dos, y el que no sepa dónde está puede mirar a un compañero, que aquí no es copiar. Se toca el propio cuerpo: en este juego no se toca a nadie más.

  4. Qué pasa cuando cambia el desplazamiento

    Cada minuto el docente cambia la forma de moverse —corriendo suave, de espaldas mirando por encima del hombro, en cuclillas, de puntillas— y se siguen tocando las partes.

  5. Cómo termina

    La última ronda va corriendo suave y con dos partes seguidas (rodilla y oreja), para dejar el pulso arriba; luego se anda despacio mientras se recuerda entre todos cuántas partes se han nombrado.

  6. Reinicio

    Se vuelve a empezar diciendo la parte y su lado —rodilla derecha, oreja izquierda—, que es lo que obliga a pensar antes de tocar y alarga el juego sin cambiar nada más.

Variantes3

Más difícil — Dos partes a la vez

Se nombran dos partes y hay que tocarlas a la vez, una con cada mano y sin dejar de moverse: rodilla derecha y oreja izquierda, tobillo y hombro contrario. Aparece el cruce de la línea media, que es donde se atascan.

Otra organización — En dos círculos

El grupo forma dos círculos concéntricos que andan en sentidos contrarios. Se nombra la parte igual, pero cada uno ve pasar al del otro círculo por delante y tiene que mantener su sentido de marcha.

Más fácil — Solo andando y con muestra

se hace todo el juego andando, sin más cambios de desplazamiento, y el docente se toca la parte a la vez que la nombra. Con cinco o seis partes muy conocidas, repetidas y en desorden, hasta que se localicen sin dudar.

Qué se trabaja

Partes y segmentos corporalesAtención, escucha y concentraciónCambios de dirección, ritmo y sentidoMarcha y carrera

Seguridad3

Las partes que obligan a bajar la vista, como los talones o los tobillos, se piden andando y nunca en la ronda que va corriendo.

La ronda de espaldas se hace andando y mirando por encima del hombro, con la mitad del espacio libre por detrás.

En cuclillas se avanza despacio y con las manos libres: agacharse en medio del paso de los que van corriendo es un tropiezo.

Consejos para el profesor2

  1. Guarda nuca, muñeca, tobillo y cadera para la segunda mitad, cuando ya se desplazan sin pensar.

  2. Camina tú entre ellos nombrando; parado en un lado, la mitad del grupo anda de espaldas a ti y no te oye.

Adaptaciones NEE4

Visual

Si hay que marcarle un pasillo en el suelo, con cinta de carrocero, tiza en relieve o huellas de goma pegadas;

Auditiva

El docente se coloca donde se le vea desde todo el espacio, dice la parte y se la toca él, de modo que la muestra sea la consigna;

Movilidad reducida

Recorre el espacio con su silla o su apoyo por la zona central despejada, y las partes que no alcance con la mano las localiza señalándolas y nombrándolas en voz alta.

Cognitiva o de atención

Se empieza con cinco partes muy conocidas, se dice y se muestra, y se añade una nueva solo cuando las anteriores salgan solas;

Errores frecuentes

  • Nombrar partes más rápido de lo que pueden andar: se paran a pensar y la clase se queda quieta.
  • Mandar caminar de espaldas sin avisar del cambio: chocan sin verse venir.
  • Repetir siempre cabeza, rodillas y pies: en ocho minutos no han aprendido ni una parte nueva.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Tócate ahí

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión