Tócate ahí

Tócate ahí

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento de esquema corporal en movimiento. Todo el grupo se desplaza por el espacio y el docente va nombrando partes del cuerpo que hay que tocarse sin dejar de andar; cada poco cambia la forma de desplazarse: andando, corriendo suave, de espaldas, en cuclillas, de puntillas. No hay turnos ni esperas: los veinticinco se mueven los ocho minutos.

Objetivo

Localizar las partes del propio cuerpo sin mirarlas mientras se cambia de forma de desplazarse.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos por el espacio, sin nadie parado en las esquinas ni pegado a la pared. Se empieza andando, sin corro previo ni explicación larga. 2. Arranque: el grupo anda por el espacio sin seguir a nadie y sin tocarse. El docente nombra una parte del cuerpo —rodillas, orejas, tobillos, codos, barriga, nuca, talones— y todos se la tocan sin dejar de andar. 3. Qué se puede hacer: se toca con la mano que se quiera o con las dos, y el que no sepa dónde está puede mirar a un compañero, que aquí no es copiar. Se toca el propio cuerpo: en este juego no se toca a nadie más. 4. Qué pasa cuando cambia el desplazamiento: cada minuto aproximadamente, el docente cambia la forma de moverse —andando, corriendo suave, de espaldas andando y mirando por encima del hombro, en cuclillas diez o quince segundos, de puntillas— y se siguen tocando las partes que se van nombrando. 5. Cómo termina: la última ronda va corriendo suave y con dos partes seguidas (rodilla y oreja), para dejar el pulso arriba; luego se anda despacio mientras se recuerda entre todos cuántas partes se han nombrado. 6. Reinicio: se vuelve a empezar diciendo la parte y su lado —rodilla derecha, oreja izquierda—, que es lo que obliga a pensar antes de tocar y alarga el juego sin cambiar nada más.

Variantes

Más difícil — Dos partes a la vez: se nombran dos partes y hay que tocarlas al mismo tiempo, una con cada mano, sin dejar de moverse: rodilla derecha y oreja izquierda, tobillo y hombro contrario. Aparece el cruce de la línea media, que es donde se atascan, y hay que seguir andando mientras se resuelve. Otra organización — En dos círculos: se deshace la dispersión y el grupo forma dos círculos concéntricos que andan en sentidos contrarios. Se nombra la parte igual, pero ahora cada uno ve pasar al del otro círculo por delante y tiene que mantener su sentido de marcha. Nadie se para, y de paso se trabaja el sentido del desplazamiento. Más fácil — Solo andando y con muestra: se hace todo el juego andando, sin más cambios de desplazamiento, y el docente se toca la parte a la vez que la nombra. Con cinco o seis partes muy conocidas, repetidas y en desorden, hasta que se localicen sin dudar.

Consejos para el Profesor

Veinticinco alumnos y veinticinco moviéndose: no hay turnos, no hay esperas y no hay fila, y por eso este calentamiento aguanta cualquier tamaño de clase. En ocho minutos da para nombrar 25 o 30 partes si no te paras a corregir de uno en uno; corrige en marcha y en voz alta para todos. Nombra la parte primero y cambia el desplazamiento después, nunca las dos cosas en la misma frase, porque entonces la mitad hace una y la mitad la otra. Y guarda la carrera suave para el final: si empiezas corriendo, a los tres minutos los tienes parados con las manos en las rodillas y el calentamiento no ha calentado nada.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el juego conserva sus dos mitades, desplazarse y localizar la parte. Elige él cómo se desplaza en cada tramo —empujando la silla, andando con apoyo, más despacio— y el docente nombra, junto a las de todos, partes que estén a su alcance; si alguna no puede tocársela, la señala y vale igual. Nadie le empuja la silla sin habérselo pedido. Visual: se desplaza junto a un compañero de referencia con contacto de codo, y el docente añade a cada parte una pista que la identifica sin verla ("la rodilla, la que se dobla"; "la nuca, detrás del pelo"). Los cambios de desplazamiento se avisan en voz alta antes de hacerlos, y en su tramo no se corre de espaldas. Si hay que marcarle un pasillo en el suelo, con cinta de carrocero, tiza en relieve o huellas de goma pegadas; nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo en un juego donde se anda mirándose el cuerpo. Auditiva: el docente se coloca donde se le vea desde todo el espacio, dice la parte y se la toca él, de modo que la muestra sea la consigna; los cambios de desplazamiento se pactan al empezar con cuatro gestos acordados y se hacen con el brazo, no con la voz. Cognitiva: se empieza con cinco partes muy conocidas, se dice y se muestra, y se añade una nueva solo cuando las anteriores salgan solas; la derecha y la izquierda se dejan para el final o se dejan fuera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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