Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: el maestro canta un número y una postura, y hay que juntarse en grupos de ese número y ponerse todos en esa postura.

Todo en orden

12 minutos
10-30 participantes

Descripción

El maestro canta un número y una postura, y hay que juntarse en grupos de ese número y ponerse todos en esa postura.

Objetivo

Agruparse deprisa con el número justo de compañeros y adoptar entre todos una postura reconocible del día a día.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Espacio amplio y despejado, sin bancos ni material por el suelo. Todo el grupo andando disperso, ocupando toda la sala. El maestro en un lado, con las dos cajas de tarjetas.

  2. Arranque

    El maestro saca una tarjeta de cada caja y las canta: «¡Tres! ¡Sentados!». En ese momento hay que juntarse en grupos de tres y ponerse los tres sentados.

  3. Qué se puede hacer

    Se busca andando, nunca corriendo, y se llama con la voz o con la mano. No se tira del brazo, de la ropa ni de la mochila de nadie, y no se aparta a nadie de un grupo ya formado. Cuando el grupo está completo y en la postura, gritan «¡Gol!» y se quedan quietos.

  4. Qué pasa cuando alguien se queda sin grupo

    No se elimina y no se queda mirando. Los que sobran forman su propio grupo aunque sean menos de los que tocaba, hacen la postura y también gritan «¡Gol!». Esto se dice antes de empezar, para que nadie juegue con miedo a quedarse fuera.

  5. Cómo se complica

    Se encadenan dos posturas seguidas sin deshacer el grupo; se pide que la postura sea igual en todos (mismo pie adelante, mismo brazo arriba); se canta el número con palmas en vez de con la voz.

  6. Reinicio

    Si la búsqueda se convierte en un forcejeo, se para, todos vuelven a andar dispersos y la ronda siguiente se hace diciendo el número antes de la señal, para que dé tiempo a mirar alrededor con calma. No se arregla mandando a un lado a los que sobran.

Variantes3

Más difícil

el número se da con palmas y la postura con un dibujo que el maestro levanta un momento y esconde, así que hay que contar y acordarse. Se sigue buscando andando.

Otra organización

media clase juega y la otra media hace de jurado, comprobando que cada grupo tiene el número justo y la postura pedida; se cambian los papeles a los tres minutos.

Más fácil

solo números uno y dos, y tres posturas fijas que se han practicado antes entre todos.

Consejos para el profesor5

  1. Los juegos de agruparse tienen una trampa vieja: el niño que siempre sobra.

  2. Se resuelve antes de empezar, diciendo en alto que los que sobren hacen grupo igual y también marcan gol; lo que no funciona es el «no pasa nada» dicho después, cuando ya se ha quedado solo delante de todos.

  3. Elige los números para que la clase no dé justa: con 25 niños canta cuatro y siempre sobrará alguien, y como sobra alguien distinto cada vez, nadie se siente señalado.

  4. No hace falta que canten el gol a pleno pulmón en un gimnasio con eco, porque luego no se oye la consigna siguiente: con la mano en alto y un gol normal sobra.

  5. Ten las dos cajas preparadas de casa, que improvisar posturas de memoria acaba siempre en las mismas tres.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Los grupos se forman alrededor de quien menos se desplaza, y se acuerda en alto que él no busca, sino que le buscan; la postura se hace en la versión que su cuerpo permita y, si es sentado, la hace sentada todo el grupo; no se le empuja para llevarle a un grupo ni se le sujeta ni se le engancha nada a la silla.

Visual

Tiene un compañero de referencia fijo que le llama en alto en cuanto suena el número, el número y la postura se cantan siempre con las mismas palabras y el suelo se deja libre de material; la zona de juego se delimita con las líneas ya pintadas de la pista o con conos altos colocados por fuera, nunca dentro de la zona de búsqueda y nunca con una cuerda en el suelo, que rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

El número se enseña además con los dedos en alto y la postura con una tarjeta grande que se levanta y se mantiene arriba mientras dure la ronda; el grito de «gol» se sustituye por un brazo levantado que se ve desde toda la sala. Cognitiva o de conducta: se le dice el número antes de la señal y se le deja un rato para mirar quién tiene cerca, se empieza solo con grupos de dos y una postura conocida, y si quedarse sin grupo le desborda, se le asigna de antemano una pareja fija.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

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