ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: el maestro canta un número y una postura, y hay que juntarse en grupos de ese número y ponerse todos en esa postura.

Todo en orden

5-9 años
12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Todo el grupo anda disperso por un espacio amplio y despejado. El profesor saca una tarjeta de cada caja y las dice en alto —«¡tres!, ¡sentados!»— y hay que juntarse en grupos de ese número y ponerse todos en esa postura. Se busca andando y se llama con la voz o con la mano: no se tira del brazo, de la ropa ni de la mochila de nadie.

Objetivo

Agruparse deprisa con el número justo de compañeros y adoptar entre todos una postura reconocible del día a día.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Espacio amplio y despejado, sin bancos ni material por el suelo. Todo el grupo andando disperso, ocupando toda la sala. El maestro en un lado, con las dos cajas de tarjetas.

  2. Arranque

    El maestro saca una tarjeta de cada caja y las canta: «¡Tres! ¡Sentados!». En ese momento hay que juntarse en grupos de tres y ponerse los tres sentados.

  3. Qué se puede hacer

    Se busca andando, nunca corriendo, y se llama con la voz o con la mano. No se tira del brazo, de la ropa ni de la mochila de nadie, y no se aparta a nadie de un grupo ya formado. Cuando el grupo está completo y en la postura, gritan «¡Gol!» y se quedan quietos.

  4. Qué pasa cuando alguien se queda sin grupo

    No se elimina y no se queda mirando. Los que sobran forman su propio grupo aunque sean menos de los que tocaba, hacen la postura y también gritan «¡Gol!». Esto se dice antes de empezar, para que nadie juegue con miedo a quedarse fuera.

  5. Cómo se complica

    Se encadenan dos posturas seguidas sin deshacer el grupo; se pide que la postura sea igual en todos (mismo pie adelante, mismo brazo arriba); se canta el número con palmas en vez de con la voz.

  6. Reinicio

    Si la búsqueda se convierte en un forcejeo, se para, todos vuelven a andar dispersos y la ronda siguiente se hace diciendo el número antes de la señal, para que dé tiempo a mirar alrededor con calma. No se arregla mandando a un lado a los que sobran.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el número se da con palmas y la postura con un dibujo que el maestro levanta un momento y esconde, así que hay que contar y acordarse. Se sigue buscando andando.

Otra forma

Otra organización — media clase juega y la otra media hace de jurado, comprobando que cada grupo tiene el número justo y la postura pedida; se cambian los papeles a los tres minutos.

Otra forma

Más fácil — solo números uno y dos, y tres posturas fijas que se han practicado antes entre todos.

Qué se trabaja

Actitud y control posturalDistancias, agrupación y dispersiónImagen y percepción del propio cuerpoVelocidad de reacción

Seguridad3

Se busca grupo andando y se llama con la voz o con la mano: no se tira del brazo, de la ropa ni de la mochila de nadie para llevárselo al propio grupo.

La postura se adopta con el grupo ya parado y con sitio alrededor; para sentarse o tumbarse se apoya primero una mano y nadie se deja caer de espaldas.

Con compañeros tumbados y de rodillas repartidos por la sala, los que siguen buscando rodean a los grupos ya formados y no pasan por encima de nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Di el número, deja formar y canta la postura después; separadas se cumplen las dos, juntas se pierde una.

  2. Cuela un «uno» de vez en cuando: rompe los grupos fijos de amigos sin que tengas que deshacerlos tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Tiene un compañero de referencia fijo que le llama en alto en cuanto suena el número, el número y la postura se cantan siempre con las mismas palabras y el suelo se deja libre de material; El grito de «gol» se sustituye por un brazo levantado que se ve desde toda la sala.

Auditiva

El número se enseña además con los dedos en alto y la postura con una tarjeta grande que se levanta y se mantiene arriba mientras dure la ronda;

Movilidad reducida

Los grupos se forman alrededor de quien menos se desplaza, y se acuerda en alto que él no busca, sino que le buscan; La postura se hace en la versión que su cuerpo permita y, si es sentado, la hace sentada todo el grupo; No se le empuja para llevarle a un grupo ni se le sujeta ni se le engancha nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se le dice el número antes de la señal y se le deja un rato para mirar quién tiene cerca, se empieza solo con grupos de dos y una postura conocida, y si quedarse sin grupo le desborda, se le asigna de antemano una pareja fija.

Errores frecuentes

  • Sacar siempre números que dejan sobrantes sin darles sitio: los mismos tres se quedan fuera ronda tras ronda.
  • Cantar número y postura de un tirón: forman el grupo y para entonces ya nadie recuerda la postura.
  • Sacar la tarjeta de «tumbados» en un patio con gravilla o mojado: nadie se tumba y la orden queda sin cumplir.

Para imprimir y llevar a clase

Todo en orden, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

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