ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: buscar y ocupar un aro antes que los demás.

Todos a por aros

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-35 participantes

Descripción

Los aros se reparten por el suelo, siempre uno menos que jugadores, y el grupo circula entre ellos hasta que llega la señal. Lo que decide no es la velocidad pura sino dónde se estaba mirando: quien se mueve pegado al centro llega tarde a todo. Cada ronda se retira un aro más y el hueco libre se busca antes.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de reacción y la orientación espacial.

Cómo se juega5

  1. Colocar aros en el suelo por todo el espacio, uno menos que participantes.

  2. Los alumnos se desplazan libremente por el espacio.

  3. A la señal del profesor, cada alumno debe meterse dentro de un aro.

  4. El alumno que queda sin aro recibe una penalización o queda eliminado.

  5. Se retira un aro y se repite el juego.

Variantes2

Otra forma

Desplazarse de distintas formas (saltando, a la pata coja, en cuadrupedia)

Otra forma

Permitir que varios alumnos se metan en el mismo aro

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistancias, agrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Los aros se reparten separados entre sí y lejos de las paredes, los bancos y las porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Permite dos alumnos por aro cuando queden pocos: el juego sigue vivo y se acaban los empujones.

  2. Da la señal cuando estén repartidos y lejos: ahí es donde el juego pide correr y no forcejear.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su aro está siempre en el mismo sitio, junto a una referencia fija como la pared o un banco, y lleva dentro una alfombrilla de goma para notarlo con el pie;

Auditiva

La señal no es un silbato sino un gesto grande y visible del docente, colocado siempre donde se le vea desde cualquier punto, o el corte de la música, que el resto del grupo también hace visible al pararse;

Movilidad reducida

Se desplaza por una zona acotada o acompañado, y a la señal se le dice en voz alta hacia dónde está. Tiene un aro de referencia a su alcance —o un cuadrado de cinta pegada al suelo si va en silla— dentro de su zona, y la distancia que recorre es proporcional a la de los demás;

Cognitiva o de atención

Se juega sin eliminación, con la consigna en una frase («a la señal, los dos pies dentro de un aro») y con una o dos rondas en las que hay aros para todos antes de empezar a quitar.

Errores frecuentes

  • Poner aros pequeños y muy juntos: dos alumnos se lanzan al mismo y acaban en el suelo.
  • Eliminar de verdad: quien sale primero se pasa el resto de la actividad sentado mirando.
  • Dar la señal con todos cerca del centro: no hay carrera, solo empujón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Todos a por aros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión