Todos quietos

Todos quietos

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Trote por parejas cogidos de una mano por todo el espacio. Cuando suena la pandereta, los dos se quedan completamente quietos en la postura en la que estén, sin mover ni un dedo, hasta que la pandereta vuelve a sonar. Lo difícil no es parar: es parar a la vez que el compañero y aguantar quieto.

Objetivo

Ajustar la propia carrera a la de un compañero y detener el cuerpo entero de golpe, sin mover ningún segmento, hasta la siguiente señal.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas cogidas de una mano, repartidas por la zona y bien separadas entre sí. Antes de nada se enseña el agarre: palma con palma y mano abierta, nunca de la muñeca, del dedo ni de la ropa.

  2. Arranque

    Al primer toque de pandereta todas las parejas empiezan a moverse al trote por la zona, sin salirse de los conos y sin cruzar por en medio de otra pareja.

  3. Qué se puede hacer

    Se va por donde se quiera y se cambia de dirección cuando se quiera, pero lo deciden los dos; el que va más rápido baja al ritmo del otro. Si una pareja nota tirón, se sueltan, siguen andando y se vuelven a dar la mano.

  4. Qué pasa cuando suena la pandereta

    Los dos se quedan quietos de pie, en la postura en la que estén, sin mover la cabeza ni los dedos. El docente pasa entre las estatuas y nombra en voz alta lo que ve quieto, sin tocar a nadie. Nadie sale del juego por moverse.

  5. Cómo termina

    Se hacen cinco o seis paradas, cada una un poco más larga, y la última se aprovecha para bajar el pulso: quietos, de pie y respirando despacio. Después se cambia de pareja.

  6. Reinicio

    Se cambian todas las parejas y se vuelve a empezar; con el grupo ya rodado, el docente deja de anunciar la parada y toca la pandereta sin previo aviso.

Variantes3

Más difícil

Estatua larga

Las paradas duran lo que el docente tarda en contar hasta ocho en voz alta, y hay que aguantar de pie sin apoyarse en el compañero. Aparece el control del equilibrio y del tono, que es lo que de verdad cuesta.

Otra organización

Cada uno a lo suyo

Se juega sin parejas, todos sueltos por el espacio. Sirve cuando la sala es pequeña o cuando se repiten los tirones, porque desaparece el arrastre entre compañeros y cabe el doble de gente.

Más fácil

Se anda y se avisa

Se anda en vez de trotar y el docente dice «voy a tocar» antes de la señal. Da tiempo a ponerse de acuerdo con el compañero y la parada sale limpia desde la primera vez.

Consejos para el profesor4

  1. Enseña el agarre y el soltarse antes que la carrera: treinta segundos de «dad la mano, tirad un poco, soltad» ahorran la mitad de los incidentes.

  2. Juega dentro y con pareja, porque a los cuatro años la estatua se sostiene mirando al maestro hecho una estatua.

  3. Aprovecha la última parada para bajar el pulso: quietos, de pie y respirando despacio, el juego se cierra solo y enlaza con lo que venga después.

  4. Y si el grupo es impar, la pareja que falta la hace el docente; no se deja a nadie suelto ni esperando.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Forma pareja fija con un compañero que regula la velocidad y, si el agarre de la mano no le va bien, van uno al lado del otro sin tocarse y con la pareja marcando el paso; en la parada se le pide inmovilidad de los segmentos que controle, que es exactamente el mismo contenido.

Visual

Va del brazo de su pareja con el agarre de guía —es él quien sujeta el codo del compañero, y no al revés, para poder soltarse solo—, la señal se anuncia también con la voz y los bordes de la zona se marcan con conos altos y cinta de carrocero pegada al suelo; nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

La pandereta se acompaña de un gesto grande y visible, un pañuelo de color que sube, y dentro de la pareja el aviso se pasa apretando la mano.

Cognitiva

Se empieza en la variante de andar y avisar, con una sola consigna —parar— y el docente jugando dentro de esa pareja las primeras rondas, hasta que la señal se entienda sin explicación.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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