ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: por parejas y de la mano, el grupo trota por el espacio; al sonar la pandereta los dos se quedan quietos del todo hasta que vuelve a sonar.

Todos quietos

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Trote por parejas cogidos de una mano por todo el espacio. Lo difícil no es frenar, sino frenar en el mismo instante que el compañero y luego aguantar sin mover ni un dedo mientras dura el silencio. Las paradas se van alargando, y ahí es donde aparece el control del propio cuerpo.

Objetivo

Ajustar la propia carrera a la de un compañero y detener el cuerpo entero de golpe, sin mover ningún segmento, hasta la siguiente señal.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas cogidas de una mano, repartidas por la zona y bien separadas entre sí. Antes de nada se enseña el agarre: palma con palma y mano abierta, nunca de la muñeca, del dedo ni de la ropa.

  2. Arranque

    Al primer toque de pandereta todas las parejas empiezan a moverse al trote por la zona, sin salirse de los conos y sin cruzar por en medio de otra pareja.

  3. Qué se puede hacer

    Se va por donde se quiera y se cambia de dirección cuando se quiera, pero lo deciden los dos, y el que va más rápido baja al ritmo del otro. Si hay tirón, se sueltan y se vuelven a dar la mano.

  4. Qué pasa cuando suena la pandereta

    Los dos se quedan quietos de pie, en la postura en la que estén, sin mover la cabeza ni los dedos. Nadie sale del juego por moverse.

  5. Cómo termina

    Se hacen cinco o seis paradas, cada una un poco más larga, y la última se aprovecha para bajar el pulso: quietos, de pie y respirando despacio. Después se cambia de pareja.

  6. Reinicio

    Se cambian todas las parejas y se vuelve a empezar; con el grupo ya rodado, el docente deja de anunciar la parada y toca la pandereta sin previo aviso.

Variantes3

Más difícil — Estatua larga

Las paradas duran lo que el docente tarda en contar hasta ocho en voz alta, y hay que aguantar de pie sin apoyarse en el compañero. Aparece el control del equilibrio y del tono, que es lo que de verdad cuesta.

Otra organización — Cada uno a lo suyo

Se juega sin parejas, todos sueltos por el espacio. Sirve cuando la sala es pequeña o cuando se repiten los tirones, porque desaparece el arrastre entre compañeros y cabe el doble de gente.

Más fácil — Se anda y se avisa

Se anda en vez de trotar y el docente dice «voy a tocar» antes de la señal. Da tiempo a ponerse de acuerdo con el compañero y la parada sale limpia desde la primera vez.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónActitud y control posturalDesplazamientos con objetos y con compañerosMarcha y carrera

Seguridad3

La parada la frenan los dos a la vez en dos o tres pasos: clavar los pies yendo de la mano tira del hombro del compañero.

Si en la parada uno se detiene y el otro sigue, se sueltan la mano en ese momento y se la vuelven a dar cuando estén los dos quietos.

Quedarse quieto es de pie y con los dos pies apoyados; nadie se queda a la pata coja ni en equilibrio para hacerlo más difícil.

Consejos para el profesor3

  1. Alarga la parada un poco más cada vez: aguantar quieto es lo difícil, y solo crece si tú lo estiras.

  2. Mírales las manos en las paradas: la pareja que sigue moviendo los dedos aún no ha parado de verdad.

  3. Pasa entre las estatuas nombrando en voz alta lo que ves quieto: reconocerlo alarga la parada más que pedirla.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va del brazo de su pareja con el agarre de guía: es él quien sujeta el codo del compañero, para poder soltarse solo. Los bordes de la zona llevan conos altos y cinta rugosa pegada al suelo.

Auditiva

La pandereta se acompaña de un gesto grande y visible, un pañuelo de color que sube, y dentro de la pareja el aviso se pasa apretando la mano.

Movilidad reducida

Forma pareja fija con un compañero que regula la velocidad y, si el agarre de la mano no le va bien, van uno al lado del otro sin tocarse y con la pareja marcando el paso; En la parada se le pide inmovilidad de los segmentos que controle, que es exactamente el mismo contenido.

Cognitiva o de atención

Se empieza en la variante de andar y avisar, con una sola consigna —parar— y el docente jugando dentro de esa pareja las primeras rondas, hasta que la señal se entienda sin explicación.

Errores frecuentes

  • Dejar que se agarren de la muñeca, del dedo o de la ropa: en un frenazo al trote es donde se hacen daño.
  • Encadenar paradas seguidas: arrancar y frenar al trote una y otra vez no calienta, agota.
  • Emparejar ritmos muy distintos sin decir nada: el rápido tira y el lento va arrastrado toda la sesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Todos quietos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión