ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el torito persigue y solo se salva quien está subido a una isla, y como mucho tres segundos.

Torito en alto

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Pilla-pilla con refugios: quien está subido a una isla no puede ser tocado. Los refugios son islas de equilibrio o bancos bajos repartidos por el espacio, se sube y se baja andando y no se puede estar arriba más de tres segundos, así que el refugio da respiro pero no permite quedarse.

Objetivo

Calentar corriendo y frenando con control, y decidir rápido a qué refugio se va sin pararse a pensar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Islas repartidas por la zona, separadas entre ellas y del borde. El grupo disperso y el torito con peto en el centro. Antes de empezar, el docente prueba una a una que todas las islas están estables y secas.

  2. Arranque

    A la señal, el torito persigue. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo.

  3. Qué se puede hacer

    Quien esté subido a una isla, con los dos pies encima, no puede ser tocado. Se sube andando y por el lado ancho, nunca corriendo ni de un salto, y se baja andando, nunca saltando.

  4. Qué pasa cuando se lleva tres segundos arriba

    Se cuenta en voz alta hasta tres y se baja. Caben dos por isla; si llega un tercero, el que lleve más tiempo baja y sigue corriendo. Nadie empuja a nadie para subir.

  5. Cómo termina

    Cuando el torito toca a alguien, se cambian los papeles en el sitio, se pasa el peto y el juego sigue sin parar. Nadie se queda fuera en ningún momento.

  6. Reinicio

    Se añade un segundo torito con otro peto, que dobla lo que hay que mirar. La zona se deja igual de grande y las islas se dejan donde están.

Variantes3

Más difícil — Menos islas

Cada minuto y medio se retira una isla, así que hay que correr más para llegar al refugio. Sigue habiendo tope de dos por isla y sigue prohibido empujar: si al llegar ya hay dos, se sigue corriendo y se busca otra.

Otra organización — Toritos por parejas

Se corre de la mano por parejas y la pareja se salva junta, pero llega a la isla y se suelta para subir, primero uno y luego el otro. De la mano no se tira: si uno frena, se sueltan.

Más fácil — Sin altura

Los refugios son aros en el suelo y estar «en alto» es tener los dos pies dentro del aro. Desaparece toda la altura, se puede jugar en cualquier suelo y el juego es exactamente el mismo.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoEquilibrio estáticoVelocidad de reacciónMarcha y carrera

Seguridad3

El torito no toca a nadie que esté subiendo o bajando de una isla: espera a que tenga los dos pies en el suelo y ya esté andando.

Las islas se separan al menos dos pasos entre ellas y de la pared o las porterías, porque el que baja sale sin mirar.

Arriba se está de pie y quieto, con los dos pies apoyados y sin girar sobre la isla mientras se cuentan los tres segundos.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú los tres segundos en alto desde fuera; contándolos ellos, el número se estira sin límite.

  2. Aparta las islas de paredes y porterías: el que baja andando sale mirando al torito, no hacia delante.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero-guía que corre a su lado y le canta dónde está el refugio libre y por dónde viene el torito;

Auditiva

El arranque y el fin se dan con el brazo en alto además de con la voz;

Movilidad reducida

La clase entera juega la versión sin altura, con aros en el suelo, que iguala el juego sin señalar a nadie y quita el subir y bajar. Nadie empuja su silla ni tira de ella.

Cognitiva o de atención

Un solo torito, refugios de sobra para que siempre haya uno libre, una primera ronda entera andando y el tope de tres segundos contado por el docente hasta que se automatice.

Errores frecuentes

  • Usar islas o bancos sin comprobar antes que están estables y secos: la primera subida acaba en tobillo torcido.
  • Poner pocas islas para veinticinco: suben dos a la vez a la misma y se empujan arriba.
  • Dejar que suban de un salto, con lo que la regla de los tres segundos ya no protege nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Torito en alto

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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