Torito en alto

Torito en alto

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Pilla-pilla con refugios: quien está subido a una isla no puede ser tocado. Los refugios son islas de equilibrio o bancos bajos repartidos por el espacio, se sube y se baja andando y no se puede estar arriba más de tres segundos, así que el refugio da respiro pero no permite quedarse.

Objetivo

Calentar corriendo y frenando con control, y decidir rápido a qué refugio se va sin pararse a pensar.

Instrucciones

1. Colocación: islas repartidas por la zona, separadas entre ellas y del borde. El grupo disperso y el torito con peto en el centro. Antes de empezar, el docente prueba una a una que todas las islas están estables y secas. 2. Arranque: a la señal, el torito persigue. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo. 3. Qué se puede hacer: quien esté subido a una isla, con los dos pies encima, no puede ser tocado. Se sube andando y por el lado ancho, nunca corriendo ni de un salto, y se baja andando, nunca saltando. 4. Qué pasa cuando se lleva tres segundos arriba: se cuenta en voz alta hasta tres y se baja. Caben dos por isla; si llega un tercero, el que lleve más tiempo baja y sigue corriendo. Nadie empuja a nadie para subir. 5. Cómo termina: cuando el torito toca a alguien, se cambian los papeles en el sitio, se pasa el peto y el juego sigue sin parar. Nadie se queda fuera en ningún momento. 6. Reinicio: se añade un segundo torito con otro peto, que dobla lo que hay que mirar. La zona se deja igual de grande y las islas se dejan donde están.

Variantes

Más difícil — Menos islas: Cada minuto y medio se retira una isla, así que hay que correr más para llegar al refugio. Sigue habiendo tope de dos por isla y sigue prohibido empujar: si al llegar ya hay dos, se sigue corriendo y se busca otra. Otra organización — Toritos por parejas: Se corre de la mano por parejas y la pareja se salva junta, pero llega a la isla y se suelta para subir, primero uno y luego el otro. De la mano no se tira: si uno frena, se sueltan. Más fácil — Sin altura: Los refugios son aros en el suelo y estar «en alto» es tener los dos pies dentro del aro. Desaparece toda la altura, se puede jugar en cualquier suelo y el juego es exactamente el mismo.

Consejos para el Profesor

El tope de tres segundos es lo que convierte esto en un calentamiento; sin él, medio grupo se instala en las islas y se enfría en dos minutos. Cuéntalo tú en alto las primeras rondas. Y monta las islas antes de que entre la clase: si lo haces con ellos delante, se suben mientras las colocas. Si el suelo o el material no te convencen, no lo pienses: aros en el suelo y a jugar.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: la clase entera juega la versión sin altura, con aros en el suelo, que iguala el juego sin señalar a nadie y quita el subir y bajar. Si el grupo juega con islas, a él se le pilla desde un paso de distancia y con la mano abierta, y su refugio es una zona ancha y plana marcada con conos, al mismo nivel del suelo y con el mismo tope de tres segundos que los demás. Nadie empuja su silla ni tira de ella. Visual: juega con un compañero-guía que corre a su lado y le canta dónde está el refugio libre y por dónde viene el torito; los refugios son de color contrastado y se recorren tocándolos antes de empezar, y el borde de la zona se marca con conos altos. El suelo no se marca con cuerdas ni con cintas sueltas: aquí se frena en seco delante de un refugio y cualquier cosa redonda bajo la zapatilla rueda. Auditiva: el arranque y el fin se dan con el brazo en alto además de con la voz; el torito lleva peto de un color que no se usa para nada más, y la cuenta de tres arriba se hace con los dedos, no en voz alta. Cognitiva: un solo torito, refugios de sobra para que siempre haya uno libre, una primera ronda entera andando y el tope de tres segundos contado por el docente hasta que se automatice.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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