ENTRÉNALO

Tracción coordinada

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La clase se divide en cuatro equipos y se usan dos cuerdas gruesas revisadas, cada una con una marca central colocada sobre una línea del suelo. A la señal se sube la tensión poco a poco, sin tirones, hasta llevar la marca central medio metro hacia el propio lado y mantenerla ahí diez segundos.

Objetivo

Aplicar fuerza de forma progresiva y coordinada con el equipo, y soltar la tensión a la vez y sin brusquedad.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cuatro equipos y se usan dos cuerdas gruesas revisadas. Quien sobre cuenta la tanda, avisa del final y rota cada vez.

  2. Cada cuerda lleva una marca central que se coloca sobre una línea del suelo.

  3. A la señal se sube la tensión poco a poco, sin tirones, hasta llevar la marca central medio metro hacia el propio lado.

  4. La tanda acaba al lograrlo o a los diez segundos, y las dos cuerdas aflojan a la vez cuando lo canta quien cuenta.

  5. Entre tanda y tanda hay medio minuto de pausa y se recomponen los equipos mezclando personas.

  6. Se hacen cuatro tandas por cuerda como máximo.

Variantes3

Tirón por turnos

Solo tres personas de cada equipo tiran a la vez, y se relevan por parejas cada cinco segundos.

Cuerda a tres bandas

Tres equipos tiran de tres ramales atados en el centro y cada uno intenta llevar el nudo a su marca.

Sin desplazamiento

El reto es mantener la marca inmóvil durante diez segundos, lo que obliga a ajustar la fuerza en vez de aumentarla.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpo

Seguridad3

La cuerda no se enrolla nunca en la mano, la muñeca ni el cuerpo; se sujeta con las dos palmas.

Nadie suelta la cuerda por su cuenta: se afloja a la vez y a la señal.

Se revisan las cuerdas antes de usarlas y se retira cualquiera con hilos rotos o zonas deshilachadas.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta tú el final de cada tanda en voz muy alta y desde el centro. Es el único momento en que se cae alguien.

  2. Mezcla los equipos entre tandas, sin buscar el equilibrio perfecto. Si un equipo gana siempre, se acabó la tarea.

  3. Con cuatro equipos y dos cuerdas van todos a la vez. Si solo tienes una cuerda, monta un reto de empuje por parejas para la mitad que espera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se recorre la cuerda de punta a punta antes de empezar y se acuerda la posición de cada uno. La cuenta de subida y bajada de tensión va cantada.

Auditiva

El inicio y el final de la tanda se marcan con un brazo que sube y baja, dentro del campo de visión de las dos cuerdas.

Movilidad reducida

Se trabaja desde una base estable, sentado o con apoyo fijo, y con la cuerda a la altura del pecho. Si la tracción no es accesible, ese alumno cuenta y arbitra.

Cognitiva o de atención

Se practica primero tirando todos hacia el mismo lado, sin oposición, para entender qué es tirar a la vez. Una sola consigna: empezar suave y soltar a la señal.

Errores frecuentes

  • Arrancar con un tirón seco en lugar de subir la tensión poco a poco.
  • Tirar cada uno a su ritmo, que es lo que hace que un equipo con más peso pierda igualmente.
  • Alargar las tandas más allá de diez segundos porque la marca no se mueve; si no se mueve, es que están igualados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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