ENTRÉNALO

Tracción de una mano

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La tracción funciona al revés que el empuje: gana quien afloja en el momento justo y deja al otro tirando de nada. Es un duelo brevísimo y muy vistoso que engancha a quien no suele disfrutar de la clase. La muñeca es la única zona de riesgo real, así que el agarre se pacta antes y se suelta a la primera queja.

Objetivo

Conservar el apoyo del pie adelantado frente a tirones cortos de otra persona, ajustando la posición del cuerpo.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas a la vez, cada una con dos marcas planas separadas medio metro; quien quede suelto forma trío y entra en la rotación.

  2. Se coloca un pie sobre la marca y se toman de una mano con un agarre cómodo acordado por los dos.

  3. Solo valen tirones cortos

    No se retuerce la muñeca ni se tira hacia el suelo.

  4. La mano libre sirve para equilibrarse, y cualquier paso termina el intento.

  5. Cada tres intentos se cambia de mano y de pie adelantado.

  6. Quien no quiera dar la mano usa una cuerda corta que sujetan los dos por los extremos.

Variantes2

Con cuerda

Todo el grupo juega sujetando una cuerda corta en lugar de darse la mano.

Mirada a los ojos

Se mira solo a la cara del otro, sin vigilar la mano que tira.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámico

Seguridad3

No se retuercen las muñecas ni se mantiene el agarre cuando alguien pierde el equilibrio.

El agarre se pacta antes de empezar y hay cuerdas cortas preparadas para quien las prefiera.

Superficie firme y seca, sin material suelto alrededor de las parejas.

Consejos para el profesor3

  1. Vigila las muñecas, que es donde puede producirse la única lesión posible aquí.

  2. Rondas de tres intentos y a cambiar; si las alargas aparecen las revanchas.

  3. Deja las cuerdas cortas a la vista antes de empezar, no las saques cuando alguien ya se ha negado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcas del suelo con textura distinta que se localizan con el pie, contacto de manos establecido despacio y aviso en voz alta del comienzo de cada intento.

Auditiva

El inicio se indica con un movimiento de cabeza pactado y el final del intento levantando la mano libre.

Movilidad reducida

Duelo realizado desde una silla con freno o una base amplia, con la tracción limitada al plano horizontal y a la altura del pecho.

Cognitiva o de atención

Se muestra un intento completo antes de empezar y se mantiene la misma mano y el mismo pie durante toda la primera tanda.

Errores frecuentes

  • Tirar con todo el cuerpo en lugar de hacerlo solo con la mano.
  • Aguantar un agarre que ya duele por no perder el punto.
  • Emparejar a personas de tamaño muy diferente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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