ENTRÉNALO

Trail orientación

14-18 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

En cada estación hay un aro en el suelo y, a la vista, tres balizas parecidas con las letras A, B y C. El equipo gira el plano hasta que coincida con lo que ve, decide cuál es la buena y la apunta en su tarjeta, sin salir del aro. Aquí no se corre: solo cuenta acertar. Al final se corrigen todas juntos.

Objetivo

Identificar la baliza que corresponde a la marca del plano sin moverse del punto de observación.

Cómo se juega6

  1. Montaje

    El maestro reparte seis estaciones por el patio. Cada una tiene un aro en el suelo con su número y, a la vista, tres balizas iguales con una letra grande: A, B y C. En el plano de cada equipo solo está marcada una de cada estación.

  2. 1. Balizas en fila: las tres a distinta distancia del aro, un poco escalonadas para que se vean las tres. 2. Alrededor del árbol: tres balizas alrededor de un árbol o farola, una a cada lado y otra delante, todas visibles desde el aro. 3. Junto a la pared: pegadas a una pared larga, junto a una esquina, en el centro y junto a una puerta.

  3. 4. Conos gemelos: una en cada uno de tres conos iguales puestos en triángulo. 5. Portería: una en cada poste y otra en el suelo, en el centro. 6. Cruce de líneas: sobre tres cruces de líneas pintadas de la pista.

  4. Nadie sale del aro. El equipo gira el plano hasta que coincida con lo que ve, lo habla en voz baja y escribe A, B o C en la casilla de esa estación.

  5. Cada dos minutos el maestro da una palmada y todos los equipos pasan andando a la estación del número siguiente; después de la 6, la 1. Quien acaba antes espera en el aro revisando su respuesta.

  6. Cuando todos han pasado por las seis, se corrige en común

    El maestro dice la buena de cada estación y un equipo explica cómo lo ha sabido.

Variantes3

Cuatro balizas

Cada estación pasa a tener cuatro opciones en lugar de tres.

Estación con límite

Se concede un minuto por estación, ya con el formato asentado.

Descarte justificado

El equipo escribe por qué descarta las otras dos opciones.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad3

No se corre en ningún momento: aquí la velocidad no cuenta para nada.

Los puntos de observación están en zonas de paso libre, sin desniveles ni obstáculos.

Las balizas quedan siempre a la vista, sin que nadie tenga que asomarse ni subirse a nada.

Consejos para el profesor3

  1. Reserva de verdad los últimos minutos para corregir: si se los come el tiempo de campo, la ficha no ha enseñado nada.

  2. Vigila más los pies que las respuestas. Un equipo que se ha adelantado dos pasos ya no está haciendo esta actividad.

  3. Di antes de empezar que la velocidad no puntúa y que solo cuenta el acierto. La modalidad cambia sola quién destaca; nombrarlo lo estropea.

Adaptaciones NEE4

Visual

Maqueta táctil de la estación con las tres balizas colocadas y descripción verbal de lo que se ve desde el punto de observación.

Auditiva

Las consignas y el cambio de estación se dan con tarjetas, y la primera se muestra ya resuelta antes de explicar nada.

Movilidad reducida

Los puntos de observación van en zonas accesibles y con la línea de visión despejada hasta las tres balizas, que es lo único que la estación exige; el rol de portavoz que justifica el descarte rota en cada parada.

Cognitiva o de atención

La primera estación se resuelve en común con el docente y solo después el equipo trabaja por su cuenta.

Errores frecuentes

  • Contestar por mayoría sin que nadie diga en voz alta qué descarta y por qué.
  • Mirar el plano sin girarlo, que es de donde sale casi todo el error de esta modalidad.
  • Dar la estación por resuelta en cuanto uno señala, sin comparar las tres opciones.

Observaciones

1. Balizas en fila: desde el aro, decidir cuál de las tres está a la distancia que marca el plano (un aro con el número 1 y tres balizas A, B y C a distinta distancia, un poco escalonadas). 2. Alrededor del árbol: girar el plano hasta que coincida con el patio y decidir cuál es la buena (un aro con el número 2 y tres balizas alrededor de un árbol o farola: una a cada lado y otra delante). 3. Junto a la pared: decidir cuál de las tres está en el punto de la pared que marca el plano (un aro con el número 3 y tres balizas en una pared larga: junto a una esquina, en el centro y junto a una puerta). 4. Conos gemelos: girar el plano y decidir cuál de las tres esquinas del triángulo es la marcada (un aro con el número 4 y tres conos iguales en triángulo, con una baliza en cada uno). 5. Portería: decidir, según el lado desde el que se mira, cuál es la baliza del plano (un aro con el número 5 y tres balizas en una portería: una en cada poste y otra en el suelo, en el centro). 6. Cruce de líneas: seguir las líneas con la vista y decidir en qué cruce está la baliza marcada (un aro con el número 6 y tres balizas sobre tres cruces de líneas pintadas de la pista).

Para imprimir y llevar a clase

Trail orientación, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Trail orientación

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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