ENTRÉNALO

Travesía a ciegas con voces

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es el juego de la gallinita ciega llevado a la pared y con reglas de cordada. Antes de empezar, escalador y guía se dicen las voces de seguridad, y durante la travesía el guía solo puede usar las palabras pactadas para llevarle presa a presa. El tercero portea en silencio y para el juego si algo no va bien.

Objetivo

Usar un protocolo de voces claro y siempre igual entre escalador y compañero, y confiar en él en una situación de incertidumbre.

Cómo se juega5

  1. Antes de subir, se dicen las voces en orden, como en una cordada: escalador «¿listo?», guía «listo», escalador «subo», guía «adelante».

  2. Durante la travesía, el guía solo usa las órdenes pactadas

    «mano derecha, más arriba», «pie izquierdo, abajo», «quieto», «bien».

  3. El escalador no se mueve sin orden. Si duda, dice «espera» y todo se para.

  4. Para bajar, el escalador dice «bajo» y no lo hace hasta oír «baja», con el porteador ya colocado.

  5. Si alguien usa una palabra fuera del protocolo, el trío vuelve al principio del tramo. Al terminar, se rota.

Variantes2

Vía memorizada

El escalador mira la travesía antes de taparse los ojos y el guía solo habla si se equivoca.

Sin antifaz

Con los ojos abiertos pero sin poder mirar al guía, que se coloca detrás: para quien no se sienta seguro a ciegas.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Coloca la cinta de los pies un barrote más abajo cuando se escala a ciegas (en el segundo empezando por abajo): ningún apoyo de los pies pasa de ahí.

Mantén al porteador junto al escalador, y que pare el juego con «quieto» si ve un mal apoyo.

Nadie está obligado a taparse los ojos: quien no quiera hace la variante sin antifaz, y el antifaz se quita antes de bajar del quitamiedos.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe las voces en una pizarra junto a la pared y pide que no se cambien entre tríos.

  2. Al terminar, pregunta qué voz les dio más tranquilidad y por qué en la escalada con cuerda se usan siempre las mismas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Es un juego en el que parte con ventaja: puede ser guía de otros explicando cómo se orienta sin ver.

Auditiva

Las voces se cambian por toques pactados en la pierna o la espalda (un toque, sube; dos, quieto) y escala sin antifaz.

Movilidad reducida

Hace de guía, que es el papel que lleva el protocolo, desde un sitio fijo junto al tramo.

Cognitiva o de atención

Usa solo tres voces («sube», «quieto», «baja») y hace la variante sin antifaz.

Errores frecuentes

  • El guía habla a la vez que el porteador o usa frases largas que no se entienden.
  • El escalador se mueve antes de oír la orden.
  • Bajar sin el «bajo»-«baja»: es justo el momento en que más accidentes hay en escalada con cuerda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Travesía a ciegas con voces

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión