ENTRÉNALO

Travesía con presas limitadas

14-18 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Poner un tope de movimientos obliga a estirarse y a buscar apoyos lejanos, en lugar de resolver a pasitos de brazos. Los bloques se diseñan para que no salgan solo con fuerza, que es la trampa habitual. Y lo que se comenta después no es quién llegó, sino en qué punto se descolocó el cuerpo.

Objetivo

Resolver travesías con restricciones que obligan a usar los pies y a economizar movimientos.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno en un tramo de la espaldera con su colchoneta. Se marcan con cinta de colores los barrotes o presas utilizables.

  2. Bloque uno

    Solo presas de un color para las manos, pies libres.

  3. Bloque dos

    Manos y pies del mismo color.

  4. Bloque tres

    Travesía con un número máximo de movimientos, lo que obliga a alargar y a colocar bien los pies.

  5. Cada bloque se intenta tres veces.

  6. El equipo observa y dice dónde se ha roto la posición, no si ha llegado o no.

  7. Subir a la espaldera es voluntario y se dice antes de repartir los tramos; quien decline marca las presas de su tramo y hace la observación de la posición, que es lo que se comenta al final.

Variantes3

Pie fijo

Un pie no puede moverse durante cuatro movimientos seguidos.

Bloque para otros

Cada equipo diseña un bloque y lo resuelve el equipo vecino.

Ida y vuelta

La travesía se recorre en los dos sentidos seguidos.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Altura máxima de un metro medida en los pies, marcada físicamente con cinta en la espaldera, y en ninguna variante se sube por encima.

Colchoneta gruesa en toda la travesía y un metro a los lados.

Dos compañeros acompañando a los lados durante todo el recorrido.

Consejos para el profesor3

  1. Prueba tú los bloques antes de proponerlos. Un bloque mal marcado solo se resuelve a fuerza de brazos y enseña justo lo contrario.

  2. Pon el límite de movimientos generoso la primera vez y bájalo después. Demasiado estricto de entrada, nadie termina y se abandona.

  3. Pregunta siempre «¿dónde se ha roto?» y nunca «¿ha llegado?». La pregunta que haces es la que decide qué mira el equipo que observa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Versión en el suelo sobre líneas y marcas, con las mismas reglas de presas y movimientos.

Auditiva

Los colores de las presas se acompañan de marcas de textura y las reglas van escritas.

Movilidad reducida

La versión en el suelo sobre líneas trabaja igual la técnica de pies y admite las tres restricciones; el observador técnico dice dónde se ha roto la posición, que es lo único que se valora aquí.

Cognitiva o de atención

Se trabaja un solo bloque con una única restricción, y las demás se añaden en sesiones siguientes.

Errores frecuentes

  • Diseñar bloques que solo se resuelven con fuerza de brazos.
  • Subir por encima de la cinta.
  • Valorar quién llega más lejos en lugar de cómo se mueve.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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