ENTRÉNALO

Travesía horizontal

12-14 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La escalada que cabe en un centro no sube, avanza de lado, y aun así enseña lo que importa. Casi todo el mundo trepa con los brazos y se cansa en treinta segundos; con los pies y las caderas cerca del muro se cruza entera sin que se agoten los brazos. Quien vigila aprende tanto como quien cruza, porque mirar el tronco en vez de los pies no sale solo.

Objetivo

Recorrer una travesía horizontal aplicando la técnica de pies y de posición de caderas, sin ganar altura.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos y la espaldera en cinco tramos consecutivos, uno por equipo, con colchoneta gruesa debajo en toda su longitud.

  2. Dos minutos de calentamiento específico antes de tocar el muro: movilidad de muñeca, apertura y cierre de manos y circunducción de hombros.

  3. Dos minutos para el protocolo de vigilancia

    Quien va a cruzar avisa, los dos vigilantes confirman que están listos y solo entonces se empieza; para bajar también se avisa.

  4. Se recorre la espaldera de lado a lado sin subir, a menos de un metro del suelo.

  5. La técnica es

    Pies primero, tres apoyos siempre en contacto, caderas pegadas al muro y brazos estirados.

  6. Dentro de cada equipo uno recorre y dos vigilan a los lados atentos al torso; los demás observan y corrigen. Sin escalador y dos vigilantes colocados no se empieza, y el equipo que no los reúna se junta con el vecino.

  7. Tres pasadas por persona, cada una con una consigna técnica distinta.

Variantes3

Presas limitadas

Solo se pueden usar los barrotes marcados con cinta, lo que obliga a planificar el paso.

Un pie prohibido

Un pie no puede tocar cierto barrote durante toda la travesía.

Parada a mitad

Se sostiene la posición cinco segundos en el centro del recorrido.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Altura máxima de un metro medida en los pies del escalador, sin excepciones y en ninguna variante.

Colchoneta gruesa cubriendo toda la travesía y un metro a cada lado.

Dos compañeros vigilando en todo momento, uno a cada lado.

Consejos para el profesor3

  1. Marca la altura con cinta antes de que entre el grupo y enséñala al empezar. Es la única forma de que el límite no se negocie durante la sesión.

  2. Da una consigna por pasada y solo una. Con las cuatro juntas hacen la primera y olvidan las otras tres.

  3. Nombra a los dos vigilantes por su nombre en cada turno. «Que mire alguien» significa que no mira nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorrido reconocido antes por contacto, barrote a barrote, y vigilancia verbal continua de los dos compañeros.

Auditiva

Las consignas técnicas van escritas en un cartel junto a la travesía y los avisos son visuales.

Movilidad reducida

Versión de travesía en el suelo sobre líneas marcadas, con las mismas consignas de apoyos y caderas; el rol de observador técnico es un puesto real en escalada.

Cognitiva o de atención

Se hace la primera pasada acompañado y sin consigna, solo para reconocer el recorrido, y las técnicas se añaden de una en una.

Errores frecuentes

  • Escalar de brazos y no de pies, que es de donde sale el cansancio de los treinta segundos.
  • Vigilantes que siguen los pies del que cruza y no ven venir la caída.
  • Empezar la pasada antes de que los dos vigilantes hayan confirmado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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