Tres alturas para el equipo
Descripción
Es el salto de altura a tijera de la competición escolar «Jugando al atletismo» de la federación española, con la opción de tres alturas fijas para todos y tres intentos en total. Con solo tres intentos, cada uno tiene que decidir cuándo pasar a la altura siguiente, y el equipo suma lo que superan todos. La carrera es corta y oblicua, y el franqueo se hace pasando una pierna y luego la otra.
Objetivo
Combinar una carrera corta y oblicua con una batida de un pie y un franqueo en tijera sobre la goma.
Cómo se juega6
Se forman equipos de cuatro o cinco, uno por foso. Dos sujetan o vigilan la goma, uno anota y los demás saltan; los papeles rotan.
Hay tres alturas fijas
Rodilla, medio muslo y cadera de un alumno medio. El profesor las marca en las picas.
El saltador sale desde el cono con una carrera corta en diagonal, bate con el pie más alejado de la goma y pasa primero una pierna y después la otra, cayendo de pie.
Cada uno tiene tres intentos en total y decide en cuál altura gasta cada uno. Tirar la goma es intento nulo.
Cada altura superada da puntos al equipo
Uno la primera, dos la segunda y tres la tercera; solo cuenta la más alta de cada saltador.
Gana el equipo con más puntos. En la segunda ronda los intentos se hacen batiendo con la otra pierna.
Variantes3
Una sola altura baja y el reto es pasar tres veces seguidas sin tocar la goma.
Los últimos tres apoyos de la carrera se hacen en curva, marcados con conos.
Cada saltador elige libremente sus tres alturas, la otra opción que da la guía.
Qué se trabaja
Seguridad3
Goma elástica, nunca un listón rígido; si se sujeta con las manos, los que la sujetan la sueltan cuando alguien la toca.
Coloca quitamiedos o colchonetas gruesas que no resbalen y cubran toda la caída; nadie salta si no están bien juntas.
Realiza la tijera con caída de pie: no se permiten caídas de espaldas en este juego.
Consejos para el profesor2
Antes de empezar, dos pasadas andando sobre la goma en el suelo para encontrar la pierna de batida.
Si alguien no supera la primera altura, que el equipo baje la goma solo para él: suma igual un punto.
Adaptaciones NEE4
Visual
La goma lleva cascabeles y un compañero da una palmada en el punto de batida.
Auditiva
El anotador indica la altura con los dedos y el nulo con el brazo cruzado.
Movilidad reducida
Hace el franqueo de una goma en el suelo con su silla o andando, y suma un punto para el equipo.
Cognitiva o de atención
Salta siempre la primera altura con la misma carrera marcada con conos.
Errores frecuentes
- Correr de frente a la goma: la carrera es en diagonal, desde el lado de la pierna libre.
- Batir con el pie más cercano a la goma: se bate con el de fuera para que la pierna de dentro suba primero.
- Gastar los tres intentos en la primera altura por miedo: el equipo puede animar a probar la siguiente.