ENTRÉNALO

Tres alturas para el equipo

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es el salto de altura a tijera de la competición escolar «Jugando al atletismo» de la federación española, con la opción de tres alturas fijas para todos y tres intentos en total. Con solo tres intentos, cada uno tiene que decidir cuándo pasar a la altura siguiente, y el equipo suma lo que superan todos. La carrera es corta y oblicua, y el franqueo se hace pasando una pierna y luego la otra.

Objetivo

Combinar una carrera corta y oblicua con una batida de un pie y un franqueo en tijera sobre la goma.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de cuatro o cinco, uno por foso. Dos sujetan o vigilan la goma, uno anota y los demás saltan; los papeles rotan.

  2. Hay tres alturas fijas

    Rodilla, medio muslo y cadera de un alumno medio. El profesor las marca en las picas.

  3. El saltador sale desde el cono con una carrera corta en diagonal, bate con el pie más alejado de la goma y pasa primero una pierna y después la otra, cayendo de pie.

  4. Cada uno tiene tres intentos en total y decide en cuál altura gasta cada uno. Tirar la goma es intento nulo.

  5. Cada altura superada da puntos al equipo

    Uno la primera, dos la segunda y tres la tercera; solo cuenta la más alta de cada saltador.

  6. Gana el equipo con más puntos. En la segunda ronda los intentos se hacen batiendo con la otra pierna.

Variantes3

Más fácil

Una sola altura baja y el reto es pasar tres veces seguidas sin tocar la goma.

Más difícil

Los últimos tres apoyos de la carrera se hacen en curva, marcados con conos.

Otra forma

Cada saltador elige libremente sus tres alturas, la otra opción que da la guía.

Qué se trabaja

Saltos sobre obstáculos y aparatosAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Goma elástica, nunca un listón rígido; si se sujeta con las manos, los que la sujetan la sueltan cuando alguien la toca.

Coloca quitamiedos o colchonetas gruesas que no resbalen y cubran toda la caída; nadie salta si no están bien juntas.

Realiza la tijera con caída de pie: no se permiten caídas de espaldas en este juego.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, dos pasadas andando sobre la goma en el suelo para encontrar la pierna de batida.

  2. Si alguien no supera la primera altura, que el equipo baje la goma solo para él: suma igual un punto.

Adaptaciones NEE4

Visual

La goma lleva cascabeles y un compañero da una palmada en el punto de batida.

Auditiva

El anotador indica la altura con los dedos y el nulo con el brazo cruzado.

Movilidad reducida

Hace el franqueo de una goma en el suelo con su silla o andando, y suma un punto para el equipo.

Cognitiva o de atención

Salta siempre la primera altura con la misma carrera marcada con conos.

Errores frecuentes

  • Correr de frente a la goma: la carrera es en diagonal, desde el lado de la pierna libre.
  • Batir con el pie más cercano a la goma: se bate con el de fuera para que la pierna de dentro suba primero.
  • Gastar los tres intentos en la primera altura por miedo: el equipo puede animar a probar la siguiente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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